A-缓冲法
先决条件:深度缓冲区(或Z缓冲区)方法
计算机图形学中的 A-Buffer 方法是一种通用的隐藏人脸检测机制,适用于中等规模的虚拟内存计算机。这种方法也称为抗锯齿或面积平均或累积缓冲区。该方法扩展了深度缓冲区(或 Z 缓冲区)方法的算法。由于深度缓冲法只能用于不透明物体而不能用于透明物体,因此A-缓冲法在这种情况下具有优势。虽然 A 缓冲区方法需要更多内存,但使用它可以正确组合不同的表面颜色。作为 Z 缓冲区算法的后代,缓冲区中的每个位置都可以引用曲面的链接列表。 A缓冲区中的关键数据结构是累积缓冲区。
A 缓冲区中的每个位置都有 2 个字段:
1)深度场
2)表面数据字段或强度字段
深度场存储正实数或负实数。表面数据字段可以存储表面强度信息或指向有助于该像素位置的表面链接列表的指针。
如上图所示,如果depth的值>=0,则该位置存储的数字就是与对应像素区域重叠的单个面的深度。第二个字段,即强度字段,然后存储该点表面颜色的 RGB 分量和像素覆盖百分比。
如上图所示,多个表面对像素强度的贡献由depth < 0表示。第二个字段,即强度字段,然后存储一个指向表面数据链表的指针。
缓冲区方法比 Z 缓冲区方法稍贵,因为与 Z 缓冲区方法相比,它需要更多内存。它就像深度缓冲区算法一样进行。在这里,深度和不透明度用于确定像素的最终颜色。如下图所示,可以使用 A 缓冲区的方法来显示透明对象。
A缓冲方法中的表面缓冲包括:
- 深度
- 表面标识符
- 不透明度参数
- 面积覆盖百分比
- RGB 强度分量
- 指向下一个曲面的指针
A buffer 方法的另一个优点是,除了 Z-buffer 的作用之外,它还提供抗锯齿。透明表面的 A-buffer 算法的使用如下所示:
在下面所示的所有六个表面上应用 A-buffer 方法时,相应的颜色如下:
在 A-buffer 方法中,每个像素由一组子像素组成。像素的最终颜色是通过对其所有子像素求和来计算的。由于这种累积发生在亚像素级别,A-buffer 方法的名称为累积缓冲区。