📅  最后修改于: 2023-12-03 14:48:37.567000             🧑  作者: Mango
XAudio2是Microsoft公司推出的音频引擎,用于游戏开发中的音频处理。本文介绍如何在C编程语言中使用XAudio2进行音频处理。
在Windows操作系统下,XAudio2是默认安装的。如果需要使用XAudio2,在项目的属性中添加头文件路径和库文件路径即可。
#include <xaudio2.h>
#pragma comment(lib, "xaudio2.lib")
使用XAudio2时,首先需要创建一个XAudio2实例。
IXAudio2* pXAudio2;
HRESULT hr;
hr = XAudio2Create(&pXAudio2, 0, XAUDIO2_DEFAULT_PROCESSOR);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// 创建成功
}
else
{
// 创建失败
}
创建声音引擎时,需要指定声音格式、声道数、采样率等信息。
WAVEFORMATEX waveformat;
ZeroMemory(&waveformat, sizeof(WAVEFORMATEX));
waveformat.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
waveformat.nChannels = 2;
waveformat.nSamplesPerSec = 44100;
waveformat.wBitsPerSample = 16;
waveformat.nBlockAlign = waveformat.nChannels * waveformat.wBitsPerSample / 8;
waveformat.nAvgBytesPerSec = waveformat.nSamplesPerSec * waveformat.nBlockAlign;
IXAudio2MasteringVoice* pMasterVoice;
hr = pXAudio2->CreateMasteringVoice(&pMasterVoice);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// 创建成功
}
else
{
// 创建失败
}
创建声音缓冲区时,需要指定声音数据。
BYTE* pAudioData;
DWORD dwAudioLength;
WAVEFORMATEX waveFormat;
// 加载声音数据到pAudioData,设置声音数据长度dwAudioLength,设置声音格式waveFormat
XAUDIO2_BUFFER buffer = { 0 };
buffer.AudioBytes = dwAudioLength;
buffer.pAudioData = pAudioData;
buffer.Flags = XAUDIO2_END_OF_STREAM;
IXAudio2SourceVoice* pSourceVoice;
hr = pXAudio2->CreateSourceVoice(&pSourceVoice, &waveformat);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// 创建成功
hr = pSourceVoice->SubmitSourceBuffer(&buffer);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// 提交声音数据成功
}
else
{
// 提交声音数据失败
}
}
else
{
// 创建失败
}
提交声音数据后,调用Start函数开始播放声音。
hr = pSourceVoice->Start(0);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// 播放成功
}
else
{
// 播放失败
}
调用Stop函数停止播放声音。
hr = pSourceVoice->Stop(0);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// 停止成功
}
else
{
// 停止失败
}
在使用完声音引擎后,需要销毁其实例。
pSourceVoice->DestroyVoice();
pMasterVoice->DestroyVoice();
pXAudio2->Release();
本文介绍了如何在C编程语言中使用XAudio2进行音频处理,包括创建XAudio2实例、创建声音引擎、创建声音缓冲区、播放声音、停止声音和销毁声音引擎等操作。XAudio2可以帮助游戏开发者实现高质量的音频效果,在游戏中起到极其重要的作用。