📅  最后修改于: 2023-12-03 14:48:41.984000             🧑  作者: Mango
Z-Buffer 方法是一种在计算机图形学中常用的深度缓冲技术。它用于解决多个物体在同一画面上的可见性问题。通过使用一个叫做 Z-Buffer 或者 Depth-Buffer 的缓冲区,我们可以按照物体的深度值来决定哪个像素最终需要被渲染,从而实现正确的可见性排序。
首先,我们需要创建一个和屏幕分辨率相同的深度缓冲区,称之为 Z-Buffer 或者 Depth-Buffer。该缓冲区用于存储每个像素对应的深度值。
初始化 Z-Buffer 时,将每个像素的深度值设为最大值(通常为 1.0),表示它们都在视线的无穷远处。
## 初始化 Z-Buffer
for (int y = 0; y < screenHeight; y++) {
for (int x = 0; x < screenWidth; x++) {
zBuffer[x][y] = 1.0;
}
}
对于每个要渲染的物体,我们通过顶点着色器将其顶点位置投影到屏幕空间,并计算每个顶点的深度值。
在光栅化过程中,对于每个像素,我们需要将其深度值与 Z-Buffer 中对应位置的值进行比较。如果该像素的深度值更小(更接近视点),则更新 Z-Buffer 的对应位置,并绘制该像素。
## 渲染场景
for (每个三角形) {
for (每个像素) {
if (当前像素的深度值 < zBuffer[x][y]) {
zBuffer[x][y] = 当前像素的深度值;
绘制像素;
}
}
}
在每一帧渲染之前,我们需要清空 Z-Buffer 中的深度值,将其恢复为初始的最大值。这样可以确保每帧渲染开始前,所有像素都被视为在视线的无穷远处。
## 清除 Z-Buffer
for (int y = 0; y < screenHeight; y++) {
for (int x = 0; x < screenWidth; x++) {
zBuffer[x][y] = 1.0;
}
}
Z-Buffer 或 Depth-Buffer 方法是一种常用的解决可见性排序问题的技术。通过使用 Z-Buffer 缓冲区,我们可以实现正确的深度排序,确保每个像素的可见性。尽管存在一些局限性,但 Z-Buffer 方法仍然在计算机图形学中得到广泛应用。