📅  最后修改于: 2023-12-03 14:48:11.995000             🧑  作者: Mango
在 Unity 中,控制台输出是一种简单而有用的调试工具。通过在代码中使用 Debug.Log()
函数或其他 Debug
函数,可以在控制台中输出消息、警告或错误。在本文中,我们将看到如何在 Unity 中使用控制台输出。
Debug.Log()
是 Unity 中最常用的控制台输出函数。该函数接受一个字符串作为输入,并将该字符串输出到 Unity 编辑器的控制台。例如:
string myString = "Hello, world!";
Debug.Log(myString);
这将在控制台中输出 Hello, world!
。
Debug.Log()
还接受其他类型的输入,例如数字和布尔值:
int myInt = 42;
bool myBool = true;
Debug.Log("myInt: " + myInt);
Debug.Log("myBool: " + myBool);
这将在控制台中输出以下内容:
myInt: 42
myBool: True
您甚至可以输出对象:
GameObject myObject = GameObject.Find("MyObject");
Debug.Log("My object is: " + myObject);
这将在控制台中输出该对象的名称。
除了 Debug.Log()
之外,还有一些其他的 Debug
函数可用。例如,Debug.LogWarning()
函数可以用来输出警告消息而不是常规消息。这可以让您向程序员表明代码存在潜在问题,但不需要完全停止程序的执行。例如:
int myInt = 0;
if (myInt == 0)
{
Debug.LogWarning("myInt is currently set to zero. This may cause problems later.");
}
这将输出以下内容到控制台中的警告部分:
myInt is currently set to zero. This may cause problems later.
类似于警告,Debug.LogError()
函数用于输出错误消息,并停止程序的执行。例如:
int myInt = 0;
if (myInt == 0)
{
Debug.LogError("myInt cannot be zero!");
}
这将输出以下内容到控制台中的错误部分,并且程序将停止执行:
myInt cannot be zero!
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
在发布您的 Unity 应用程序之前,您可能会希望删除所有 Debug
语句,以便尽可能提高性能。为了实现这一点,您可以使用 C# 预处理器指令来包裹所有 Debug
语句:
#define DEBUG_MODE
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MyScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#if DEBUG_MODE
Debug.Log("Debug message");
#endif
// Code that gets executed in both debug and release builds
}
}
在这个示例中,我们定义了一个名为 DEBUG_MODE
的预处理器指令,并在代码中使用了 #if
条件编译指令。这意味着,只有在 DEBUG_MODE
被定义时,包裹在 #if
和 #endif
之间的代码才会被编译。
要在发布版本中完全删除 Debug
语句,只需确保在没有定义 DEBUG_MODE
指令的情况下构建应用程序即可。
控制台输出是 Unity 中调试代码的有用工具。在编写代码时,您可以使用 Debug.Log()
、Debug.LogWarning()
和 Debug.LogError()
来输出消息、警告和错误。要在发布版本中删除 Debug
语句,请使用 C# 预处理器指令。