📅  最后修改于: 2023-12-03 15:31:31.693000             🧑  作者: Mango
在使用 OpenGL 进行图形渲染时,获取每秒钟的帧率(FPS)是非常重要的。FPS 的值可以用来确认渲染的效率,以确保你的应用程序能够流畅地运行。
一种简单的方法是在循环中使用 System.currentTimeMillis() 方法,然后计算出渲染一帧所需的时间,再根据此时间计算出 FPS 值。这种方法的代码片段如下:
long startTime = System.currentTimeMillis();
int frames = 0;
while (true) {
// 渲染代码
frames++;
// 每秒钟输出一次 FPS 值
if (System.currentTimeMillis() - startTime >= 1000) {
System.out.println("FPS: " + frames);
frames = 0;
startTime = System.currentTimeMillis();
}
}
这段代码中,我们使用 startTime 变量来记录每秒钟的起始时间,frames 变量用于累计渲染的帧数。然后在每秒钟结束时,我们计算渲染一帧所需的时间,并使用此时间计算出 FPS 的值。
但是,这种方法要求你的渲染代码必须足够快,否则就会导致计算出来的 FPS 值不准确。
另一种计算 FPS 的方法是使用 JOGL 库中的 GLU.gluPerspective() 方法。这个方法 可以计算出透视投影矩阵的情况下 OpenGL 的高度和宽度比例,我们可以利用这个方法来计算出 FPS 的值。
这种方法的代码片段如下:
double prevTime = System.nanoTime();
double frameDuration;
while (true) {
// 渲染代码
frameDuration = System.nanoTime() - prevTime;
prevTime = System.nanoTime();
double fps = 1e9 / frameDuration;
System.out.println("FPS: " + fps);
}
这段代码中,我们首先记录了渲染每一帧所需的时间,并将前一帧的时间戳存入 prevTime 变量中。然后在下一帧开始时,我们计算出这一帧和上一帧之间的时间差,将其转换为秒数,并根据此时间计算出 FPS 的值。
以上两种方法都可以用来计算 FPS 的值,方法一比较简单,但是要求你的渲染代码非常快才能得到准确的结果。方法二比较精确,但是需要你使用 JOGL 库并且渲染的对象需要进行透视投影才能得到正确的输出。根据你的具体需求选择适合自己的方法。