📜  unity camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition) 不工作 - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:35:29.247000             🧑  作者: Mango

Unity Camera.Main.ScreenToWorldPoint(input.mousePosition) 不工作 - C#

简介

在Unity中,使用ScreenToWorldPoint()函数可以将屏幕上的点转换为世界坐标系中的点。这是一个非常常用的函数,但是有时候会遇到一些问题,例如该函数不工作。

解决方案

可能导致ScreenToWorldPoint()函数不工作的常见问题包括:

  1. 摄像机未正确设置。
  2. 输入的鼠标位置没有正确转换为屏幕坐标。
  3. 给定的点不再摄像机的视野内。
  4. 未使用正确的坐标系。

下面,这几个问题将被一一详细介绍。

摄像机未正确设置

在使用ScreenToWorldPoint()函数时,需要确保摄像机设置正确。确保在场景中存在一个摄像机,并确保它已正确地定位和旋转。此外,还需要确保摄像机的背景清晰可见(尤其是在2D场景中),否则最终结果可能会不正确。

输入的鼠标位置没有正确转换为屏幕坐标

在调用ScreenToWorldPoint()函数时,需要将鼠标位置转换为屏幕坐标。这可以通过以下方法实现:

Vector3 screenPos = Camera.Main.WorldToScreenPoint(Input.mousePosition);

然后,可以将屏幕坐标传递给ScreenToWorldPoint()函数。

给定的点不再摄像机的视野内

如果给定的点不在摄像机的视野内,那么无论如何都无法正确将其转换为世界坐标。为了避免这个问题,可以使用以下代码来检查鼠标位置是否在屏幕内:

bool mouseInScreen = (Input.mousePosition.x >= 0 && Input.mousePosition.x <= Screen.width && Input.mousePosition.y >= 0 && Input.mousePosition.y <= Screen.height);

如果mouseInScreen的值为false,则需要更改鼠标位置或更改摄像机的位置。

未使用正确的坐标系

在使用ScreenToWorldPoint()函数时,需要确保使用正确的坐标系。例如,如果你的场景是2D的,则需要使用Orthographic视图。如果是3D的,则需要使用Perspective视图。如果使用了错误的坐标系,则可能导致场景中的所有位置都不正确。可以使用以下代码将摄像机切换到Orthographic视图:

Camera.main.orthographic = true;
代码片段

下面是一个完整的代码示例,用于使用ScreenToWorldPoint()函数将鼠标位置转换为摄像机视野内的世界坐标:

if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
    Vector3 screenPos = Camera.Main.WorldToScreenPoint(Input.mousePosition);
    bool mouseInScreen = (Input.mousePosition.x >= 0 && Input.mousePosition.x <= Screen.width && Input.mousePosition.y >= 0 && Input.mousePosition.y <= Screen.height);
    if (mouseInScreen) {
        Vector3 worldPos = Camera.Main.ScreenToWorldPoint(screenPos);
        Debug.Log("World position: " + worldPos);
    }
}
结论

在Unity中,使用ScreenToWorldPoint()函数可以方便地将2D或3D屏幕上的点转换为世界坐标系中的点。但是,为了实现正确的转换,需要确保正确设置摄像机和使用正确的坐标系,并正确转换鼠标位置。通过遵循这些指导方针和使用引用的代码示例,开发人员可以有效地使用ScreenToWorldPoint()函数。