📅  最后修改于: 2023-12-03 15:07:20.398000             🧑  作者: Mango
在 Unity 中,协程是非常常见的一种异步处理方式,它可以让我们在游戏运行中暂停一段时间,然后再继续运行后面的代码。而在协程中,我们可以使用 yield return new WaitForSeconds()
等语句来控制协程的运行时间。
然而,有时候我们会发现,当我们修改 time.timescale
的值后,协程的运行速度也会受到影响。比如,当我们将 time.timescale
的值改为 0.5 时,协程的延迟时间也会变为原来的一半。
这是因为,Unity 中的协程并不是完全独立于游戏时间的,它的延迟时间会受到 time.timescale
的影响。那么,如何让协程不受 time.timescale
统一的影响呢?下面是一种解决方法:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class CoroutineMgr : MonoBehaviour {
private static CoroutineMgr instance;
private List<Coroutine> coroutineList;
void Awake ()
{
if (instance == null) {
instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
coroutineList = new List<Coroutine>();
} else {
Destroy(gameObject);
}
}
public void StartUnscaledCoroutine (IEnumerator routine)
{
coroutineList.Add(StartCoroutine(routine));
}
public void StopUnscaledCoroutine (IEnumerator routine)
{
StopCoroutine(routine.ToString());
}
public void StopAllUnscaledCoroutines()
{
coroutineList.ForEach(coroutine => StopCoroutine(coroutine.ToString()));
coroutineList.Clear();
}
}
我们可以创建一个 CoroutineMgr
脚本,在其中定义我们需要的协程相关操作,并添加到一个不会被销毁的 GameObject 上。然后,在运行协程时,我们可以使用 StartUnscaledCoroutine
方法来启动一个不受 time.timescale
影响的协程,示例代码如下:
IEnumerator MyCoroutine()
{
Debug.Log("Start MyCoroutine!");
yield return new WaitForSecondsRealtime(5f); // 不受 time.timescale 影响的方法
Debug.Log("End MyCoroutine!");
}
void Start () {
CoroutineMgr.GetInstance().StartUnscaledCoroutine(MyCoroutine());
}
在上述示例代码中,我们使用了 WaitForSecondsRealTime
方法来等待 5 秒钟,它不受 time.timescale
影响。这样,在协程运行时,即使修改了 time.timescale
的值,也不会影响协程的延迟时间。
以上就是让协程不受 time.timescale
统一的影响的方法,希望对你有帮助!