📅  最后修改于: 2023-12-03 15:35:31.344000             🧑  作者: Mango
协程是一种比线程更加轻量级的多任务实现方式。协程几乎不存在线程切换和锁的问题,因此效率更高。
在Unity中,协程是一种特殊的函数,可以暂停执行并在特定时刻恢复执行。
在Unity中,可以使用 StartCoroutine()
函数来创建一个协程。
IEnumerator MyCoroutine()
{
// 协程代码
yield return null;
}
StartCoroutine(MyCoroutine());
上述代码创建了一个名为 MyCoroutine()
的协程,然后使用 StartCoroutine()
函数来启动协程。
协程函数必须返回一个 IEnumerator
对象。在协程函数中,使用 yield return
语句暂停执行。使用 yield return null
可以让协程在下一帧继续执行。
除了 yield return null
,还可以使用 yield return new WaitForSeconds()
来让协程等待一定时间。
IEnumerator MyCoroutine()
{
Debug.Log("协程开始");
yield return new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("等待2s后继续执行协程");
yield return null;
}
StartCoroutine(MyCoroutine());
协程具有以下优势:
协程也有以下缺陷:
Unity的协程是一种高效的多任务处理方式,可以避免线程切换和锁的问题,而且使用较少的内存。但是,由于协程的缺陷,我们需要根据实际情况来选择合适的多任务实现方式来处理任务。