📜  相机跟随玩家统一流畅 - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:27:17.070000             🧑  作者: Mango

相机跟随玩家统一流畅 - C#

在游戏开发中,相机跟随玩家是一个常见的需求,它可以为玩家创造出更加流畅的游戏体验。本文将介绍如何使用 C# 实现相机跟随玩家,并且保证在所有设备上都能够获得统一流畅的效果。

准备工作

在开始编写代码之前,需要先定义好相机和玩家的游戏对象。相机游戏对象可以使用 Unity 自带的 Main Camera,而玩家游戏对象需要根据游戏的需求自己定义。

实现思路

相机跟随玩家的实现思路是:每一帧更新相机的位置和旋转,使相机的位置和旋转保持和玩家的位置和旋转相同。同时根据玩家在不同的设备上的表现调整相机的 FOV(视野)和距离。

代码实现

在 Unity 中,可以使用脚本来实现相机跟随玩家。下面是示例代码:

public class CameraFollow : MonoBehaviour 
{
    public Transform player;
    public float distance = 20.0f;
    public float height = 5.0f;
    public float smoothSpeed = 5.0f;
    public float fovAdjustmentSpeed = 5.0f;
    public float aspectRatioAdjustmentSpeed = 5.0f;

    private float originalFOV;
    private float originalAspectRatio;

    void Start () 
    {
        originalFOV = Camera.main.fieldOfView;
        originalAspectRatio = Camera.main.aspect;
    }

    void FixedUpdate () 
    {
        Vector3 desiredPosition = player.position + Vector3.up * height - player.forward * distance;
        Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed * Time.deltaTime);
        transform.position = smoothedPosition;

        Quaternion desiredRotation = Quaternion.LookRotation(player.position - transform.position);
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, desiredRotation, smoothSpeed * Time.deltaTime);

        float targetFOV = originalFOV * (1.0f / player.transform.localScale.x);
        Camera.main.fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.fieldOfView, targetFOV, fovAdjustmentSpeed * Time.deltaTime);

        float targetAspectRatio = originalAspectRatio / player.transform.localScale.x;
        Camera.main.aspect = Mathf.Lerp(Camera.main.aspect, targetAspectRatio, aspectRatioAdjustmentSpeed * Time.deltaTime);
     }
}

代码解释:

  1. 在代码中,我们定义了相机的距离(distance)、高度(height)、平滑速度(smoothSpeed)以及 FOV 和视野纵横比调整速度(fovAdjustmentSpeed 和 aspectRatioAdjustmentSpeed)等变量。
  2. 我们在 Start 函数中保存了相机的原始 FOV 和视野纵横比。
  3. 在 FixedUpdate 函数中,我们首先计算出相机需要移动到的位置和旋转的角度,并且使用 Lerp 函数使相机的运动更加平滑。
  4. 然后我们根据玩家在不同设备上的大小调整相机的 FOV 和视野纵横比,并且也使用 Lerp 函数保证变化的平滑性。
总结

在游戏开发中,相机跟随玩家是一个常见的需求,并且在不同的设备上要保证统一流畅的效果。使用 Unity 和 C#,我们可以轻松地实现相机跟随玩家的功能,并且保证在所有设备上都能获得统一流畅的效果。