📅  最后修改于: 2023-12-03 15:02:41.230000             🧑  作者: Mango
Linerenderer 是 Unity 引擎中可以在场景中绘制线条的组件,一般用于制作射线、轨迹等效果。但是,由于 Linerenderer 的坐标系和相机坐标系不统一,会造成线条的位置不准确,影响美观度和使用效果。
为了让 Linerenderer 和相机坐标系统一,我们可以使用 Unity 引擎提供的 Matrix4x4 类来进行坐标系转换。具体步骤如下:
//获取相机
private Camera m_camera;
//获取相机的投影矩阵
Matrix4x4 perspectiveMatrix = m_camera.projectionMatrix;
//获取相机的变换矩阵
Matrix4x4 worldToScreenMatrix = m_camera.worldToCameraMatrix * Matrix4x4.Scale(new Vector3(1, -1, 1));
private LineRenderer m_lineRenderer;
//获取 Linerenderer 的转换矩阵
Matrix4x4 localToWorldMatrix = m_lineRenderer.transform.localToWorldMatrix;
//计算出 Linerenderer 在屏幕上的投影矩阵
Matrix4x4 screenMatrix = perspectiveMatrix * worldToScreenMatrix * localToWorldMatrix;
m_lineRenderer.material.mainTextureMatrix = screenMatrix;
using UnityEngine;
public class LineRendererController : MonoBehaviour
{
private LineRenderer m_lineRenderer;
private Camera m_camera;
void Start()
{
//获取相机
m_camera = Camera.main;
//获取 Linerenderer
m_lineRenderer = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
}
void LateUpdate()
{
//获取相机的投影矩阵
Matrix4x4 perspectiveMatrix = m_camera.projectionMatrix;
//获取相机的变换矩阵
Matrix4x4 worldToScreenMatrix = m_camera.worldToCameraMatrix * Matrix4x4.Scale(new Vector3(1, -1, 1));
//获取 Linerenderer 的转换矩阵
Matrix4x4 localToWorldMatrix = m_lineRenderer.transform.localToWorldMatrix;
//计算出 Linerenderer 在屏幕上的投影矩阵
Matrix4x4 screenMatrix = perspectiveMatrix * worldToScreenMatrix * localToWorldMatrix;
//将计算出来的投影矩阵赋值给 Linerenderer 的属性 material 的 mainTextureMatrix
m_lineRenderer.material.mainTextureMatrix = screenMatrix;
}
}
以上就是解决 Linerenderer 跟随相机统一的方法,希望对大家有所帮助!