📅  最后修改于: 2023-12-03 14:55:29.022000             🧑  作者: Mango
在 C++ 和 Unreal Engine 4 (UE4) 中,FString 是一种常用的字符串类型。它是 Unreal 对标准 C++ 中的 std::string 类型的扩展,提供了更多的功能和方便的使用方式。
下面是 FString 的一些特性和常用用法:
在 C++ 中,可以使用以下方式创建 FString:
FString MyString(TEXT("Hello World!")); // 文本字面量创建
FString MyString = TEXT("Hello World!"); // 文本字面量赋值构造
FString MyString = FString::Printf(TEXT("Value is %d"), 42); // 格式化字符串
示例中,文本字面量以 TEXT()
宏起始,这样可以确保它在不同平台上的兼容性。
FString 与 std::string 类似,支持常见的字符串操作,例如:
FString MyString(TEXT("Hello"));
MyString.Append(TEXT(" World")); // 追加字符串
MyString += TEXT("!"); // 通过运算符重载追加字符串
int32 Length = MyString.Len(); // 获取字符串长度
FString Substring = MyString.Left(5); // 获取左边的子字符串
bool Contains = MyString.Contains(TEXT("World")); // 检查是否包含某个子字符串
FString 支持与其他字符串类型的相互转换,例如:
FString MyString(TEXT("123"));
int32 MyInt = FCString::Atoi(*MyString); // 字符串转整数
float MyFloat = FCString::Atof(*MyString); // 字符串转浮点数
const TCHAR* CharArray = MyString.GetCharArray().GetData(); // 转换为字符数组
std::string StdString = TCHAR_TO_UTF8(*MyString); // 转换为 std::string
FString 提供了方便的字符串格式化方法,类似于 printf() 函数:
FString FormattedString = FString::Printf(TEXT("Value is %d"), 42);
这样可以将变量的值插入到字符串中,更灵活地生成字符串。
在 Unreal Engine 4 开发中,FString 主要用于实现跨平台的字符串处理。它会自动处理不同平台上的字符串编码和格式,因此在不同的操作系统上都能正常运行。
FString 是 C++ 和 Unreal Engine 4 中广泛使用的字符串类型,它提供了丰富的功能和方便的操作方法。通过使用 FString,开发者可以轻松处理字符串,并确保代码在不同平台上的兼容性。
注意:上述示例中的代码片段格式为 markdown,但由于在智能回复中无法直接插入代码区块(无法标明 markdown),因此只能在文本中使用代码标签
code
来表示。如有需要,请直接使用代码编辑器或 IDE 中的正确语法来运行代码。