📅  最后修改于: 2023-12-03 15:42:18.215000             🧑  作者: Mango
这是GATE-CS-2016(Set 1)考试中第65章的题目,主要涉及到计算机科学中的图形数据结构。以下是该章节的简要介绍和重点讨论的内容。
图形是一个非常广泛的概念,可以包括点、线、多边形、曲面、半透明物体等等。对于计算机科学来说,我们通常处理的是二维或三维图形,并采用相应的数据结构来描述它们。在本章中,我们将介绍三种常见的图形数据结构:网格、二叉树和四叉树。
网格是一种常见的图形数据结构,通常用于处理二维图形。它将图形分解为许多单元格,每个单元格通常是正方形或矩形。我们可以用网格来检测是否存在相交的图形,并在之上进行各种操作(如搜索、插入、删除等等)。
// 以下是一个简单的网格实现
class Grid {
public:
Grid(int width, int height, int cellSize) {
this->width = width;
this->height = height;
this->cellSize = cellSize;
cells.resize(width * height / cellSize / cellSize);
}
// 在网格中添加一个点
void addPoint(int x, int y) {
int index = getIndex(x, y);
cells[index].push_back({x, y});
}
// 寻找与给定点相邻的所有点
vector<pair<int, int>> getAdjacentPoints(int x, int y) {
vector<pair<int, int>> result;
int index = getIndex(x, y);
for (auto& p : cells[index]) {
if (distance(x, y, p.first, p.second) <= cellSize) {
result.push_back(p);
}
}
return result;
}
private:
// 计算给定点所在的单元格的索引
int getIndex(int x, int y) {
int col = x / cellSize;
int row = y / cellSize;
return row * (width / cellSize) + col;
}
// 计算两个点之间的距离
float distance(int x1, int y1, int x2, int y2) {
return sqrt(pow(x1 - x2, 2) + pow(y1 - y2, 2));
}
int width, height, cellSize;
vector<vector<pair<int, int>>> cells;
};
二叉树是一种递归数据结构,其中每个节点至多具有两个子节点。在图形学中,我们通常使用四叉树和八叉树,但为了简化讨论,这里我们只介绍二叉树。
二叉树通常用于分割空间,将空间划分为不同的区域。在计算机图形学中,我们通常使用二叉树来加速图形的碰撞检测和遍历。我们可以在树中存储图形的包围盒,这使得我们可以快速遍历空间并查找感兴趣的对象。
// 以下是一个简单的二叉树实现
class BinaryTree {
public:
BinaryTree(int x, int y, int width, int height) {
this->x = x;
this->y = y;
this->width = width;
this->height = height;
left = nullptr;
right = nullptr;
}
// 将一个图形添加到树中
void addShape(Shape* shape) {
if (contains(shape->getBoundingBox())) {
if (left == nullptr && right == nullptr) {
left = new BinaryTree(x, y, width / 2, height);
right = new BinaryTree(x + width / 2, y, width / 2, height);
}
left->addShape(shape);
right->addShape(shape);
}
}
// 查找树中所有与给定图形相交的图形
vector<Shape*> findIntersectingShapes(Shape* shape) {
vector<Shape*> result;
if (intersects(shape->getBoundingBox())) {
if (left != nullptr && right != nullptr) {
auto leftResult = left->findIntersectingShapes(shape);
auto rightResult = right->findIntersectingShapes(shape);
result.insert(result.end(), leftResult.begin(), leftResult.end());
result.insert(result.end(), rightResult.begin(), rightResult.end());
} else {
for (auto& s : shapes) {
if (s->intersects(shape)) {
result.push_back(s);
}
}
}
}
return result;
}
private:
// 如果二叉树的边界包含给定的矩形,则返回true
bool contains(Rectangle* rect) {
return x <= rect->x && y <= rect->y
&& x + width >= rect->x + rect->width && y + height >= rect->y + rect->height;
}
// 如果二叉树与给定的矩形相交,则返回true
bool intersects(Rectangle* rect) {
return x < rect->x + rect->width && x + width > rect->x
&& y < rect->y + rect->height && y + height > rect->y;
}
int x, y, width, height;
BinaryTree* left;
BinaryTree* right;
vector<Shape*> shapes;
};
四叉树是一种与二叉树类似的递归数据结构,其中每个节点至多具有四个子节点。它通常用于处理二维图形,将空间划分为四个象限。四叉树可以在图形学中用作一种更有效的空间分割方法,因为它可以在更小的空间中保证更快的检索时间。
// 以下是一个简单的四叉树实现
class QuadTree {
public:
QuadTree(Rectangle* bounds) {
this->bounds = bounds;
topLeft = nullptr;
topRight = nullptr;
bottomLeft = nullptr;
bottomRight = nullptr;
}
// 将一个图形添加到树中
void addShape(Shape* shape) {
if (bounds->contains(shape->getBoundingBox())) {
if (topLeft == nullptr) {
subdivide();
}
topLeft->addShape(shape);
topRight->addShape(shape);
bottomLeft->addShape(shape);
bottomRight->addShape(shape);
}
}
// 查找树中所有与给定图形相交的图形
vector<Shape*> findIntersectingShapes(Shape* shape) {
vector<Shape*> result;
if (bounds->intersects(shape->getBoundingBox())) {
if (topLeft != nullptr) {
auto topLeftResult = topLeft->findIntersectingShapes(shape);
result.insert(result.end(), topLeftResult.begin(), topLeftResult.end());
auto topRightResult = topRight->findIntersectingShapes(shape);
result.insert(result.end(), topRightResult.begin(), topRightResult.end());
auto bottomLeftResult = bottomLeft->findIntersectingShapes(shape);
result.insert(result.end(), bottomLeftResult.begin(), bottomLeftResult.end());
auto bottomRightResult = bottomRight->findIntersectingShapes(shape);
result.insert(result.end(), bottomRightResult.begin(), bottomRightResult.end());
} else {
for (auto& s : shapes) {
if (s->intersects(shape)) {
result.push_back(s);
}
}
}
}
return result;
}
private:
// 将四叉树分割为四个子节点
void subdivide() {
int x = bounds->x;
int y = bounds->y;
int w = bounds->width / 2;
int h = bounds->height / 2;
topLeft = new QuadTree(new Rectangle(x, y, w, h));
topRight = new QuadTree(new Rectangle(x + w, y, w, h));
bottomLeft = new QuadTree(new Rectangle(x, y + h, w, h));
bottomRight = new QuadTree(new Rectangle(x + w, y + h, w, h));
}
Rectangle* bounds;
QuadTree* topLeft;
QuadTree* topRight;
QuadTree* bottomLeft;
QuadTree* bottomRight;
vector<Shape*> shapes;
};
网格和二叉树和四叉树是常用的图形数据结构之一,可以加速图形的碰撞检测、遍历和渲染等操作。我们有必要了解它们的优点和局限性,并在实践中选择最适合我们特定应用的数据结构。