📜  ue4 c++ 打印到屏幕 - C++ (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:35:26.995000             🧑  作者: Mango

在UE4中使用C++打印到屏幕

在UE4游戏开发中,C++是重要的编程语言,但是如果想要进行一些简单的输出或者调试信息,打印到屏幕是一种简便有效的方法。本文主要介绍如何在UE4使用C++打印到屏幕。

使用UE_LOG宏

UE4中提供了一个方便的宏UE_LOG,可以将信息打印到控制台,便于调试。

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

class AMyActor : public AActor
{
    void MyFunction()
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("这是一条警告信息,可以用来调试"));
        UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("这是一条普通信息"));
    }
};

上面的例子中,我们在一个Actor类中定义了一个名为MyFunction的函数,其中使用了UE_LOG宏来输出信息。其中,LogTemp指定了输出的类别,可以使用Warning、Error、Display等,默认情况下输出的是Warning级别的信息。

在控制台中看到的输出如下:

LogTemp: Warning: 这是一条警告信息,可以用来调试  
LogTemp: Display: 这是一条普通信息  

可以看到输出的信息格式为“类别: 级别: 信息内容”。

使用GEngine

如果我们想要将信息输出到游戏界面上,可以使用GEngine类中的AddOnScreenDebugMessage函数。在这种情况下,需要提供信息的颜色、持续时间等参数。

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Engine.h"

class AMyActor : public AActor
{
    void MyFunction()
    {
        const FColor textColor = FColor::Blue;
        const float messageDuration = 5.f;
        const FString message = TEXT("这是一条打印到屏幕上的信息");
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, messageDuration, textColor, message);
    }
};

在上面的例子中,我们使用了GEngine的AddOnScreenDebugMessage函数,其中,第一个参数表示消息的屏幕ID,如果为-1则显示在所有屏幕上;第二个参数表示消息的持续时间,单位为秒;第三个参数表示消息的颜色;第四个参数为字符串类型,表示要显示的消息。

总结

本文主要介绍了UE4中使用C++打印到屏幕的方法。我们可以通过UE_LOG宏将信息打印到控制台上,也可以使用GEngine类将信息打印到游戏界面上。这些方法可以帮助我们进行调试和测试,提高项目的开发效率。