📅  最后修改于: 2023-12-03 15:31:08.911000             🧑  作者: Mango
在计算机图形学中,我们需要在着色器中生成随机数,这种随机数可以用来创建不可预测的效果,比如在粒子系统中创建一个自然的随机运动性。在HLSL中,实现这个目的有几种不同的方法。
计算纹理方法可以在着色器中使用纹理生成随机数,这种方法需要在CPU端初始化一个纹理,将其传输到GPU上。纹理可以是一维或二维的,其颜色值是随机生成的。
这里是一个简单的使用计算纹理生成随机数的代码片段:
sampler2D texRandom;
float rand(float2 co)
{
return tex2D(texRandom, co).r;
}
在上面的代码中,texRandom
是一个二维的采样器,rand
是一个计算纹理函数,它接收一个二维的坐标值,并且返回一个随机的浮点数。
噪声方法可以在着色器中生成一些连续的随机值,这种方法可以通过多次访问噪声函数来获得更复杂、更自然的随机性质。常用的噪声函数包括Simplex Noise和Perlin Noise。
这里是一个简单的使用Simplex Noise生成随机数的代码片段:
float snoise(float2 v)
{
const float K1 = 0.009;
const float K2 = 0.052;
float2 i = floor(v / 2.0);
float2 f = frac(v / 2.0);
float a = dot(i, float2(K1, K2));
float2 u = smoothstep(0.0, 1.0, f);
return lerp(lerp(rand(i + float2(0.0, 0.0)), rand(i + float2(1.0, 0.0)), u.x),
lerp(rand(i + float2(0.0, 1.0)), rand(i + float2(1.0, 1.0)), u.x), u.y);
}
在上面的代码中,snoise
是一个Simplex Noise函数,它接收一个二维的坐标值,并且返回一个随机的浮点数。
经典方法可以在着色器中使用一些经典的随机数生成算法,比如线性同余法和梅森旋转算法。这种方法在HLSL中比较复杂,需要使用一些特殊的函数来进行位运算和浮点数转换。
这里是一个简单的使用线性同余法生成随机数的代码片段:
uint _seed = 12345u;
float rand()
{
_seed = (_seed * 1664525u + 1013904223u) % 4294967296u;
return (float)_seed / 4294967296.0f;
}
在上面的代码中,_seed
是一个种子值,rand
是一个线性同余法函数,它在每次调用时更新种子值并返回一个随机的浮点数。
在HLSL中生成随机数有多种方法,使用不同的方法可以得到不同的随机性质。对于一些比较简单的效果,使用计算纹理方法和经典方法可能更加简单有效。对于一些更加自然、复杂的效果,噪声方法可能更为合适。