📅  最后修改于: 2023-12-03 15:38:38.109000             🧑  作者: Mango
在UE4游戏开发中,事件(Event)是经常使用的概念。如果你在开发一个新的功能或者想要在已有的功能上添加一些额外的事情,那么事件将是你所需要的。在UE4中,有许多内置的事件,比如开始游戏事件、碰撞事件、触发器事件等。不过,有时候你需要创建自定义事件,以便在程序中能够响应某些特定的操作或情况。
本文将向你介绍如何在UE4 C++中创建自定义事件,并将从以下方面进行讲解:
首先,我们需要在代码中声明一个事件。在UE4中,我们可以通过声明一个带有动态多播委托(Dynamic Multicast Delegate)的事件来实现这一目的。
在头文件中添加以下声明:
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMyCustomDelegate);
这里,FMyCustomDelegate
是我们自定义事件的名称。
接下来,我们需要将委托与事件连接起来。在UE4中,我们可以使用DECLARE_EVENT
和DEFINE_EVENT
来实现这一功能。
在头文件中添加以下声明:
DECLARE_EVENT(AMyActor, FMyCustomEvent);
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
void TriggerCustomEvent();
private:
FMyCustomEvent CustomEvent;
};
DEFINE_EVENT(AMyActor, FMyCustomEvent)
这里,DECLARE_EVENT
宏用于声明事件,DEFINE_EVENT
宏用于定义事件。AMyActor
是我们想要绑定委托的对象,FMyCustomEvent
是我们在事件声明中声明的委托类型。
接着,我们需要编写一个函数来触发该自定义事件。在此函数内,我们将使用Broadcast
方法触发自定义事件。
在源文件中添加以下代码:
void AMyActor::TriggerCustomEvent()
{
CustomEvent.Broadcast();
}
这里,CustomEvent
是我们刚刚声明的委托类型的实例。调用Broadcast
方法将触发我们的自定义事件。
现在,我们已经成功地在C++代码中声明和定义了自定义事件,并将委托绑定到了自定义事件上。以下是如何触发自定义事件的方法。
在UE4蓝图中,在我们的自定义事件上右键单击,并选择“Add Event Dispatcher”。在弹出的对话框中,选择我们所创建的自定义事件。
在我们的C++源文件中,调用我们刚刚编写的TriggerCustomEvent
函数即可触发该自定义事件。
TriggerCustomEvent();
这里,我们可以选择在任何需要触发自定义事件的地方调用这个函数。
总结
这篇文章介绍了如何在UE4 C++中创建自定义事件。我们学习了如何声明、定义和触发自定义事件。通过添加自定义事件,我们可以使我们的游戏更加灵活和响应性。