📅  最后修改于: 2023-12-03 15:38:52.886000             🧑  作者: Mango
在游戏开发过程中,我们可能需要创建大量的敌人对象,手动创建这些对象的话会非常繁琐和耗时,因此我们需要一种自动化的方式来实例化更多的敌人。
对象池模式是一种常见的解决方案,用于避免频繁创建和销毁对象。它通常适用于需要创建大量对象的情况,比如敌人生成器。
首先,我们需要为敌人创建一个对象池。这个对象池可以是我们自己编写的,也可以使用一些流行的对象池库,如LeanPool
。
public class EnemyObjectPool : MonoBehaviour
{
public static EnemyObjectPool SharedInstance;
public List<Enemy> pooledObjects;
public Enemy objectToPool;
public int amountToPool;
void Awake()
{
SharedInstance = this;
}
void Start()
{
pooledObjects = new List<Enemy>();
for (int i = 0; i < amountToPool; i++)
{
Enemy obj = Instantiate(objectToPool);
obj.gameObject.SetActive(false);
pooledObjects.Add(obj);
}
}
public Enemy GetPooledObject()
{
for (int i = 0; i < pooledObjects.Count; i++)
{
if (!pooledObjects[i].gameObject.activeInHierarchy)
{
return pooledObjects[i];
}
}
return null;
}
}
现在我们已经创建了一个敌人对象池,我们可以从中获取敌人对象。
Enemy enemy = EnemyObjectPool.SharedInstance.GetPooledObject();
if (enemy != null)
{
enemy.transform.position = spawnPoint;
enemy.gameObject.SetActive(true);
}
在这个例子中,如果敌人对象池中有可用的对象,我们就从中取出一个对象并将其放置在生成点上,然后将其设置为激活状态。
在敌人被摧毁时,我们需要将其返回到对象池中以供下一次使用。
private void OnDestroy()
{
EnemyObjectPool.SharedInstance.pooledObjects.Remove(this);
}
使用对象池模式可以有效地解决大量对象创建和销毁的问题。通过创建一个对象池,我们可以在游戏中创建更多的敌人,而不必担心内存限制和性能问题。