📅  最后修改于: 2023-12-03 15:38:52.872000             🧑  作者: Mango
在游戏开发中,粒子系统是非常常用的一种特效,可以用于模拟火花、爆炸、雨滴等场景。本文将介绍如何使用 C# 统一制作粒子系统。
struct Particle
{
public Vector3 position;
public Vector3 velocity;
public float lifeTime;
}
我们使用结构体来保存单个粒子的信息,包括其位置、速度和寿命。
public class ParticleSystem
{
private static int MaxParticles = 1000;
private Particle[] particles = new Particle[MaxParticles];
private int firstUnusedIndex = 0;
}
我们从一个粒子结构体开始,然后创建一个由结构体组成的数组。我们将使用第一个未使用的粒子,以便我们不必搜索整个数组来查找空闲粒子。
public void AddParticle(Vector3 position, Vector3 velocity, float lifeTime)
{
int current = firstUnusedIndex;
particles[current].position = position;
particles[current].velocity = velocity;
particles[current].lifeTime = lifeTime;
firstUnusedIndex = FindNextUnusedIndex();
}
private int FindNextUnusedIndex()
{
for(int i = firstUnusedIndex + 1; i < MaxParticles; i++)
{
if (particles[i].lifeTime <= 0.0f)
{
firstUnusedIndex = i;
return i;
}
}
for (int i = 0; i < firstUnusedIndex; i++)
{
if (particles[i].lifeTime <= 0.0f)
{
firstUnusedIndex = i;
return i;
}
}
return 0;
}
public void RemoveParticle(int index)
{
particles[index].lifeTime = -1.0f;
}
我们首先创建一个粒子,并将其添加到粒子数组中。当我们需要删除一个粒子时,我们只是将其寿命设置为 -1.0。
public void Update(float deltaTime)
{
for (int i = 0; i < MaxParticles; i++)
{
particles[i].lifeTime -= deltaTime;
if (particles[i].lifeTime > 0.0f)
{
particles[i].position += particles[i].velocity * deltaTime;
}
}
}
public void Draw()
{
for (int i = 0; i < MaxParticles; i++)
{
if (particles[i].lifeTime > 0.0f)
{
// Draw particle at particles[i].position
}
}
}
在每个更新周期中,我们遍历所有粒子,并更新其位置和寿命。在 Draw 函数中,我们只需要绘制寿命大于 0.0 的粒子即可。
以上就是如何使用 C# 统一制作粒子系统的步骤。希望能给有需要的程序员提供帮助。