📅  最后修改于: 2020-12-20 09:46:38             🧑  作者: Mango
这是一个转换,生成对象的镜像。镜像可以是x轴或y轴。物体旋转180°。
1.关于x轴的反射:可以借助以下矩阵围绕x轴反射对象。
在此变换中,x的值将保持不变,而y的值将变为负值。下图显示了对象轴的反射。该对象将位于x轴的另一侧。
2.关于y轴的反射:可以通过以下变换矩阵在y轴上反射对象。
在这里x的值将被反转,而y的值将保持不变。该对象将位于y轴的另一侧。
下图显示了关于y轴的反射
3.关于垂直于xy平面并通过原点的轴的反射:
在下面的转换矩阵中
x和y的值都将相反。这也称为绕原点旋转半圈。
4.关于线y = x的反射:可以在以下变换矩阵的帮助下,将对象绕线y = x反射
首先,将对象旋转45°。旋转方向为顺时针方向。之后,完成有关x轴的反射。最后一步是将y = x旋转回到其原始位置,即逆时针旋转45°。
示例:给出一个三角形ABC。 A,B,C的坐标为
A(3 4)
4)
="" 8)<="" b(6="" c(4="" p="">
查找三角形的反射位置,即到x轴的位置。
解:
反射后的a点坐标
反射后的b点坐标
反射后c点的坐标
(3,4)变成1 (3,-4)
b(6,4)变成b 1 (6,-4)
c(4,8)变成c 1 (4,-8)
#include
#include
#include
#include
#include
#define pi 3.14
class arc
{
float x[10],y[10],theta,ref[10][10],ang;
float p[10][10],p1[10][10],x1[10],y1[10],xm,ym;
int i,k,j,n;
public:
void get();
void cal ();
void map ();
void graph ();
void plot ();
void plot1();
};
void arc::get ()
{
cout<<"\n ENTER ANGLE OF LINE INCLINATION AND Y INTERCEPT";
cin>> ang >> b;
cout <<"\n ENTER NO OF VERTICES";
cin >> n;
cout <<"\n ENTER";
for (i=0; i
输出:
>