📅  最后修改于: 2021-01-02 09:49:00             🧑  作者: Mango
数组是一个或多个相同类型值的集合。每个值称为数组的元素。数组的组件共享相同的变量名,但是每个部分都有其唯一的索引号(也称为下标)。
数组可以是任何类型,例如int, float,char等。
永远记住数组总是从其索引值开始,并且数组的索引从0到n-1开始。
假设我们要访问数组的第5个元素,那么我们将帮助我们第4个元素,因为数组从0开始,并且数组始终存储在连续的内存位置中。数组元素的下标标识的元素数和数组类型。 c提供的各种类型的Array如下:
使用一个维表示数组的元素
例如
整数a [5]
[]用于数组的维度或下标,通常用于声明数组的元素。
为了从集合中访问元素,我们可以像这样使用数组的下标
a [3] = 100
这将设置数组的第4个元素的值
所以只有一个方括号,然后称为单维数组
这也称为一维数组
二维数组用于以行和列的形式表示数组的元素,它们用于表示矩阵。二维数组使用两个下标来声明数组的元素,例如int一个[3] [3]
多维数组用于表示矩阵表的总数。当我们要使矩阵元素的两个或更多个表用于声明数组元素时,可以使用三维数组,我们可以使用这种方式
诠释为[3] [3] [3]
前三个代表表的总数,后三个代表每个表中的行总数,而第三个3代表表中的列总数。
因此,这使得具有三行三列的3个表成为数组的主要要素,因为元素始终存储在计算机内存中。
作为整数,字符也位于数组中。字符数组称为字符串;它们通常用于表示字符串始终记住字符串以\ o或null字符终止。
有内置的字符串操作;字符串的C语言提供了that.h头文件,例如
打开Godot Engine,然后单击脚本。
码:
extends Control
var player_words=[] #array
var story= "There are sometrees of %s and %s in the %s garden. And a %s morning"
var prompts = ["MANGO", "Papaya", "Glorious","pleasant"]
#Using PlayerText, DisplayText, And VBox and HBoxContainer.
onready var PlayerText= $VBoxContainer/HBoxContainer/PlayerText
onready var DisplayText= $VBoxContainer/DisplayText
#func _ready():
#DisplayText.text= story%prompts
func _on_PlayerText_text_entered(new_text):
update_DisplayText(new_text)
story=""
#Using Button
func _on_TextureButton_pressed():
var words= PlayerText.text
update_DisplayText(words)
func update_DisplayText(words):
$VBoxContainer/DisplayText.text= words
$VBoxContainer/HBoxContainer/PlayerText.clear()
屏幕截图:
更新了编码部分:
extends Control
var player_words=[]
var story= "There are many trees of %s and %s in the %s amazing garden. And a %s morning"
var prompts = ["MANGO", "Papaya", "Glorious","pleasant"]
onready var PlayerText= $VBoxContainer/HBoxContainer/PlayerText
onready var DisplayText= $VBoxContainer/DisplayText
func _ready():
DisplayText.text= story%prompts
func _on_PlayerText_text_entered(new_text):
update_DisplayText(new_text)
story = ""
func _on_TextureButton_pressed():
var words = PlayerText.text
update_DisplayText(words)
func update_DisplayText(words):
$VBoxContainer/DisplayText.text=words
$VBoxContainer/HBoxContainer/PlayerText.clear()
func add_to_player_words():
player_words.append(PlayerText.text)
如果我们使用ctrl按钮按下任何函数,那么我们将看到如下所示的功能说明和函数类型,我们点击size(),然后将打开以下说明。
您可以向下滚动以查看更多信息吗?
完整的代码:
extends Control
var player_words=[]
var story= "There are many companies like of %s and %s are in the %s section. And many %s companies also which are help under forture 500"
var prompts = ["a company name", "a mnc company name", "adverb","adjective"]
onready var PlayerText= $VBoxContainer/HBoxContainer/PlayerText
onready var DisplayText= $VBoxContainer/DisplayText
func _ready():
check_player_words_length()
func _on_PlayerText_text_entered(new_text):
add_to_player_words()
func _on_TextureButton_pressed():
add_to_player_words() #Using TextureButton
func add_to_player_words():
player_words.append(PlayerText.text) #Using .append method
PlayerText.clear()
check_player_words_length() #Players word count to calculating length
func is_story_done():
return player_words.size() == prompts.size() # here we are using array .size method
func check_player_words_length():
if is_story_done():
tell_story()
else:
prompt_player() # Using If/Else condition to check the logic
func tell_story():
DisplayText.text= story % player_words
func prompt_player():
DisplayText.text = "May I have" +prompts[player_words.size()]+"please?" #For displaying question to player or user.
然后我们运行代码,输出将如下所示:
在回答问题之后,将在下面生成故事:
现在,我们也可以根据需要更改一些DisplayText:最后,我们应该添加一个加号(+)将显示文本添加到其中。
这些行是添加的行。
更新的代码是:
extends Control
var player_words=[]
var story= "Optimism is the %s that leads to %s. Nothing can be done without %s and %s."
var prompts = ["a verb", "a noun", "verb", "adjective"]
onready var PlayerText= $VBoxContainer/HBoxContainer/PlayerText
onready var DisplayText= $VBoxContainer/DisplayText
func _ready():
DisplayText.text="Welcome all of u in the world of game and have a wondeful time!" # added line
check_player_words_length()
func _on_PlayerText_text_entered(new_text):
add_to_player_words()
func _on_TextureButton_pressed():
add_to_player_words()
func add_to_player_words():
player_words.append(PlayerText.text)
DisplayText.text="" # Added line
PlayerText.clear()
check_player_words_length()
func is_story_done():
return player_words.size() == prompts.size()
func check_player_words_length():
if is_story_done():
tell_story()
else:
prompt_player()
func tell_story():
DisplayText.text= story % player_words
func prompt_player():
DisplayText.text += "May I have" +prompts[player_words.size()]+"please?"
添加行后的输出:
故事已经准备就绪。