📝 godot

32篇技术文档
  Godot游戏引擎

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:42:57        🧑  作者: Mango

Godot游戏引擎在我们的系统中下载并安装Godot引擎之后,我们必须了解如何在Godot中创建任何新项目以及导入任何现有项目。当我们启动Godot时,我们将看到的第一个窗口是项目经理。它可以帮助我们创建,删除,导入或玩游戏项目。在右上角,我们会发现一个下拉菜单更改编辑器的语言。从模板选项卡,我们可以下载开源项目模板和演示,以帮助我们更快地入门。在Godot引擎中创建或导入项目要创建一个新项目,请...

  创建第一个Godot项目

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:43:52        🧑  作者: Mango

创建第一个Godot项目节点是一个基本的构建块,场景是一个对象或地方。我们需要在场景树中创建一个节点。当我们必须创建一个新节点时,每个节点都是一个简单的技巧,其中蓝色是2D,红色是3D。我们可以使用控件来放大和缩小。如果要printHello World,则需要一个脚本。我们还需要游戏引擎。在Godot中,我们无法创建脚本本身。脚本位于节点顶部。一个节点可以有一个没有节点的脚本。因此,我们需要在场...

  Godot的Loony Lips

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:44:47        🧑  作者: Mango

戈多的懒汉嘴唇我们将做一个叫做Loony的文字游戏。 Loony的嘴唇基于旧的派对游戏Mad Lips。如果我们没有玩游戏,则卡片上会显示一系列提示,请您填写这些提示。然后,我们将这些提示放入故事中,并在不知道故事内容的情况下阅读我们所做的故事。例如,我们可以说我们有一个名字,上帝。我们有一座圣殿,并有1987年的感觉,然后我们可以这样说来用一个卑鄙的话来讲述一个故事或一段:曾几何时,有一块名为上...

  Godot中的标签

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:45:49        🧑  作者: Mango

标签在戈多标签在屏幕上显示纯文本。它使我们可以控制水平和垂直对齐,并且可以将文本包装在节点的边界矩形内。我们将在此处创建背景纹理和标签。首先,我们必须创建一个名为Loony_lips_gfx.gip的文件夹,其中有一个名为gfx文件夹的文件夹。在gfx文件夹中,我们有四件事可以在线下载以在脚本文件中使用到Godot引擎中。我们必须将此文件夹复制到我们在上一教程中制作的Loony lips文件夹中,...

  Godot中的行编辑

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:46:53        🧑  作者: Mango

在Godot中进行线编辑在本教程中,我们看到了如何以程序员的身份向自己显示文本,以及如何将其显示在输出中以及如何向播放器显示文本。这不仅可能是我们游戏中的关键组成部分,而且也是将来我们可能制作的许多游戏的基本原理。我们现在必须使用Godot引擎:有行编辑和文本编辑。现在它们之间的区别是我们希望玩家能够按回车键转到下一行或返回输入文本,而行编辑允许玩家输入单行文本,例如,如果我们要输入名称或用一个字...

  Godot中的按钮

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:47:58        🧑  作者: Mango

Godot中的按钮该按钮是标准主题按钮。它可以包含文本和任何图标,并将根据当前主题显示它们。要创建按钮,请单击加号(+),然后从对话框中选择按钮。该按钮的创建类似于以下屏幕截图。我们也可以在下面的按钮上写文字。这将自动在按钮上显示给我们。如果需要纹理按钮,则删除该节点的开放性(简单按钮)。右键单击该节点,然后删除该节点,如下所示。之后,选择TextureButton并创建它。我在这里显示了Text...

  在Godot中追加数组

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:49:00        🧑  作者: Mango

在Godot中追加数组数组是一个或多个相同类型值的集合。每个值称为数组的元素。数组的组件共享相同的变量名,但是每个部分都有其唯一的索引号(也称为下标)。数组可以是任何类型,例如int,float,char等。永远记住数组总是从其索引值开始,并且数组的索引从0到n-1开始。假设我们要访问数组的第5个元素,那么我们将帮助我们第4个元素,因为数组从0开始,并且数组始终存储在连续的内存位置中。数组元素的下...

  Godot中的queue_free()和reload_current_scene()函数

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:50:03        🧑  作者: Mango

Godot中的queue_free()和reload_current_scene()函数queue_free()是在帧末尾安全销毁节点并将其从树中删除的快捷方式。如果我们已经在树外有一个节点,这将很有用。例如:remove_child()与add_child()相反。它将节点从场景树中删除。它不会删除该节点,因此我们可以将其添加为另一个节点的子节点,free()是从内存中删除ode的方法。但是,这...

  词典在Godot中添加故事模板

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:51:02        🧑  作者: Mango

字典-添加故事模板字典类型。关联容器包含唯一键引用的值。参考始终通过字典。Godot不支持在迭代时擦除元素。创建字典:要将键添加到现有字典中,请像现有键一样对其进行访问并分配给它:这是处理库存管理之类的完美方法,而不仅仅是库存管理,我们可以做到的所有事情都是一个很好的用例。在这里,我们了解到它如何对我们的比赛有帮助。为了制作字典,我们有一个名为My_ dictionary = {}的函数。现在,如...

  Godot中的Storybook JSON

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:52:02        🧑  作者: Mango

故事书-Godot中的JSONJSON(JavaScript对象表示法)是一种轻量级的数据可互换格式。读写很简单。机器很容易解析和生成。它基于JavaScript编程语言(标准ECMA-262第3版-1999年12月)的子集。JSON是一种完全独立于语言的文本格式,但是它使用C语言家族的程序员所熟悉的约定,并且还包括C,C++,C#,Java,JavaScript,Perl, Python等。这些...

  Godot中的Storybook故事对象JSON

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:53:08        🧑  作者: Mango

故事书-故事对象(JSON)我们正在创建不太混乱的LonnyLips脚本。然后,首先,创建一个StoryBook节点,然后将每个故事作为StoryBook的单独子节点,并使每个故事使用相同的脚本,而我们希望新脚本为每个故事保存数据。然后我们创建一个节点。单击加号(+)来添加节点。在这里,我们可以在下面看到该节点已创建。节点的属性。然后将“节点”名称重命名为StoryBook。之后,创建一个名为st...

  在Godot中导出Lonny的嘴唇

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:54:04        🧑  作者: Mango

在Godot中导出Lonny嘴唇要导出LonnyLips,我们必须经历一些简单的过程或步骤。首先,我们必须从脚本文件中删除JSON代码。例:输出与以前相同,但未使用JSON函数。要导出项目,我们必须单击“项目”,然后将其导出。然后将打开以下页面。我们应该继续使用Windows桌面。此后,我们将展示如何按照当前文档顺序定义要订购的东西。在这里,我们必须单击“管理导出模板”。然后从这里下载:单击官方3...

  Godot中使用的语言

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:54:57        🧑  作者: Mango

Godot中使用的语言Godot中的“主要”语言是GDScript和Visual Script。选择它们的主要原因是与GodotEngine的集成程度,因为它使体验更加流畅。两者都具有编辑器集成,而C#和C++在单独的IDE中进行编辑。如果我们非常喜欢静态类型的语言,请使用C#和C++而不是GDScript。GDScriptGDScript是Godot中使用的主要语言。根据与Godot的高度集成,...

  Godot中的设计语言

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:55:51        🧑  作者: Mango

Godot中的设计语言Godot专为制作互动游戏而设计。比其他所有引擎都容易。当我们使用Godot进行游戏时,推荐的方法是消除最常见的设计模式,例如MVC或实体关系图,而无需更轻松地考虑场景。首先从想象我们游戏中的可见元素开始,这些元素不仅可以被程序员命名,还可以被任何人命名。例如,如何想象一个简单的射击游戏:我们可以为几乎所有类型的游戏提供这样的图表。请写下我们可以可视化的游戏各部分,然后添加箭...

  Godot中的脚本场景

📅  最后修改于: 2021-01-02 09:56:47        🧑  作者: Mango

在Godot中编写场景脚本我们将建立一个包含按钮和标签的GUI场景,按此按钮将更新标签。它将演示:编写脚本并将其附加到任何节点。我们通过信号连接UI元素。我们正在编写一个可以访问视图中其他节点的脚本。在继续之前,请务必阅读GDScript参考。它是一种设计得很简单的语言,并且文本简短,因此概述这些概念所用的时间不会超过几分钟。场景设定使用“场景”选项卡(或按ctrl + A)访问的“添加子节点”对...