📜  Unity约定和语法

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:39:06             🧑  作者: Mango

约定和语法

编写良好的工作代码时使用了一些规则。这些规则称为约定。例如,您需要大写字母,句号和逗号才能使一个书面句子有意义。该代码具有其语法,计算机可以理解该代码的含义。

请参见以下代码块:

public class BasicSyntax : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
Debug.Log(transform.position.x);
  }
}

大括号 {}

圆括号用于在特定功能内包含代码块。编程语句(例如if语句)包含大括号,因为它们可以包含更多代码块。因此,函数通常会将代码嵌套在代码中,并用方括号{}分隔。

点运算符。

在代码的以上部分,点运算符放置在单词之间,它允许访问不同的元素和属性。在此代码中,Log只是Debug的元素之一,而x只是位置的一个元素,它本身只是transform的一个元素,所有这些都是调试的属性。

例如,代码转换的这一部分中的“ transform.position.x”是国家,位置是城市,x是我们要定位的城市内的街道。因此,点运算符有效地允许您在Unity中分离或访问复合项目的元素,其中复合项目是包含许多元素的事物。

因此,例如,变换包含位置,旋转和比例。因此,点运算符用于选择一个位置,然后该位置包含x,y或z。因此,我们再次使用点运算符选择了x。

分号;

它用于终止语句,并将出现在代码行的末尾。但是,并非所有内容都是语句,函数和类声明不需要分号终止符。忘记添加分号非常容易。

缩进

统一来说,缩进不是必需的,但这将有助于使您的代码更易于人眼阅读。打开函数,不要使所有代码都从左边缘开始,而是将大括号内的代码缩进一级。同样,该函数的任何函数都应缩进一级,以便您可以直观地看到哪个代码是哪个函数的一部分。

评论

注释是代码中没有技术函数;这仅仅是对源代码的解释或描述。它帮助开发人员解释代码的逻辑,输入有关作者或程序员的详细信息,并提高程序的可读性。在运行时,编译器将忽略注释。

//是单行注释。只需在行的开头加上//,编译器就会知道在计算代码时会跳过它。

/ * * /是多行注释。此多行注释还可以用于禁用代码块,而在测试和调试代码时不删除它们。