📝 Unity教程
56篇技术文档📅  最后修改于: 2020-10-29 04:15:29        🧑  作者: Mango
Unity是一个跨平台游戏引擎,最初由Unity Technologies于2005年发布。Unity的重点在于2D和3D游戏以及交互式内容的开发。 Unity现在支持20多种不同的目标平台进行部署,而最受欢迎的平台是PC,Android和iOS系统。本教程适用于那些发现游戏世界充满激情和创造力的人。这些教程将帮助渴望学习游戏制作的读者。先决条件访问符合Unity最低要求的计算机非常重要。要全面了...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:15:43        🧑  作者: Mango
Unity是一个跨平台游戏引擎,最初由Unity Technologies于2005年发布。Unity的重点在于2D和3D游戏以及交互式内容的开发。 Unity现在支持20多种不同的目标平台进行部署,而最受欢迎的平台是PC,Android和iOS系统。Unity具有用于设计和构建游戏的完整工具包,包括用于图形,音频和关卡构建工具的界面,只需很少使用外部程序即可处理项目。在本系列中,我们将-学习如何...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:16:30        🧑  作者: Mango
要使用Unity创建内容,主要要求是下载Unity引擎和开发环境。除了核心引擎,您还可以下载用于部署到各种不同平台的可选模块,以及用于将Unity脚本集成到Visual Studio中的工具。要安装Unity,请转至此。单击-选择您的Unity +下载。在下一页上,单击“个人”下方的“立即尝试”按钮。这是Unity的免费版本,其中包含所有核心功能。在开始本系列文章时,最好先考虑如何使用引擎,然后再...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:16:49        🧑  作者: Mango
子画面是简单的2D对象,上面带有图形图像(称为纹理)。引擎处于2D模式时,默认情况下Unity使用精灵。在3D空间中查看时,子画面看起来像纸一样薄,因为它们没有Z宽度。除非在3D空间中旋转,否则精灵始终以垂直角度面对相机。每当Unity制作新的精灵时,它都会使用纹理。然后将此纹理应用于新的GameObject,并向其附加Sprite Renderer组件。这使我们的gameObject与我们的纹理...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:17:08        🧑  作者: Mango
我们刚刚导入的精灵也可以通过各种方式进行操作以更改其外观。如果您查看引擎界面的左上角,则会发现如下所示的工具栏-让我们讨论这些按钮的功能。“手形”工具用于在场景中移动而不影响任何对象。接下来,我们有移动工具。这用于在游戏世界中移动对象。在中心,我们有旋转工具,可以沿游戏世界的Z轴旋转对象(或父对象)。缩放工具向上放置。该工具使您可以沿某些轴修改对象的大小(比例)。最后,我们有Rect工具。该工具的...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:17:30        🧑  作者: Mango
当我们刚开始时,我们讨论了gameObject的转换如何可以说是其最重要的组成部分。让我们在本章中详细讨论该组件。此外,我们还将学习“对象育儿”的概念。变换具有三个可见属性-位置,旋转和缩放。这些每个都有三个轴的三个值。 2D游戏通常在定位时并不专注于Z轴。 Z轴在2D游戏中最常见的用法是创建视差。旋转属性定义对象相对于游戏世界或父对象绕该轴旋转的旋转量(以度为单位)。的对象的尺度定义了相比于它的...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:17:47        🧑  作者: Mango
除了从其他程序(如音频文件,图像,3D模型等)导入的外部资产外,Unity还提供了内部资产的创建。这些资产是在Unity本身内部创建的,因此不需要任何外部程序即可创建或修改。内部资产的一些重要示例如下所示-场景-这些充当“级别”。动画-这些包含游戏对象动画的数据。材料-这些定义了照明如何影响对象的外观。脚本-将为游戏对象编写的代码。预制件-充当游戏对象的“蓝图”,因此可以在运行时生成。其他一些重要...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:18:11        🧑  作者: Mango
归根结底,当您完成大量工作后,就想保存进度。在Unity中,按Ctrl + S不会直接保存您的项目。Unity中的一切都发生在场景中。保存和加载也是如此;您必须将当前工作另存为资产中的场景(.unity扩展名)。让我们尝试一下。如果我们按Ctrl + S并给场景命名,则会在Assets区域中为我们提供新的资产。这是场景文件。现在,让我们尝试创建一个新场景。为此,右键单击资产,然后转到创建→场景。给...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:18:37        🧑  作者: Mango
在本课程中,我们将编写代码,使gameObject根据用户的输入上下移动。这应该有助于我们更轻松地了解Unity脚本的工作流程。请记住,每一个游戏对象至少有一个组件-变换。特殊之处在于gameObject的Transform在Unity的脚本编写方面也显示为变量,因此我们可以通过代码对其进行修改。这也不限于变换; Unity中的所有组件均具有属性,可通过脚本中的变量进行访问。让我们从运动脚本开始。...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:18:59        🧑  作者: Mango
Unity中的碰撞与实际的Sprite本身是分开的,它们作为单独的组件进行附加并单独计算。现在让我们了解其背后的原因。在游戏中的一切都是一个游戏对象。甚至组成您的关卡的各个图块本身都是GameObjects。当我们将每个组件视为一个GameObject时,我们意识到场景中可能有成千上万个GameObject,它们以某种方式彼此交互。您可以想象,如果Unity将碰撞添加到每个单个GameObject...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:19:19        🧑  作者: Mango
上一章中冲突的主要问题是代码。现在,我们将直接修改GameObject位置的值。如果玩家按下某个键,我们只是在位置上添加一个值。我们需要一种使玩家移动的方式,使其对边界和其他GameObject做出正确的反应。为此,我们需要了解什么是刚性体。刚体是允许GameObject对实时物理做出反应的组件。这包括对力和重力,质量,阻力和动量的反应。您只需单击添加组件并在搜索字段中键入Rigidbody2D,...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:19:35        🧑  作者: Mango
在本章中,让我们了解自定义碰撞边界。我们还将学习如何调整对撞机的尺寸和形状。让我们从Box Collider开始。 Box Collider(2D)具有4个可调节的侧面,其形状像一个矩形。在对撞机的组件中,单击此框-您将在对撞机上看到4个“手柄”。您可以在周围拖动这些控柄以调整其大小。对于简单的形状,只要您选择正确的形状,Unity也会检测对撞机形状的最佳拟合。例如,在圆形精灵上拾取圆形碰撞器将使...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:20:01        🧑  作者: Mango
在游戏过程中,实例化和销毁对象非常重要。实例化只是意味着要存在。物品在游戏中出现或“生成”,敌人死亡,GUI元素消失,场景始终在游戏中加载。知道如何正确清除不需要的对象以及如何引入这些对象就变得更加重要。首先让我们了解什么是预制件。预制件被认为对理解实例化如何在Unity中起作用很重要。预制件就像GameObject的蓝图。在某种程度上,预制件是GameObject的副本,可以复制并放入场景中,即...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:20:27        🧑  作者: Mango
GameObjects的销毁与实例化一样重要。在本章中,我们将学习如何销毁GameObject。幸运的是,销毁GameObjects就像创建它们一样容易。您只需要引用要销毁的对象,然后使用该引用作为参数调用Destroy()方法。现在,让我们尝试制作5个六边形,当按下分配的键时,六边形会自毁。让我们创建一个名为HexagonDestroyer的新脚本,然后在Visual Studio中将其打开。我...
📅  最后修改于: 2020-10-29 04:20:52        🧑  作者: Mango
在Unity中制作游戏时,协程是最有用的工具。让我们考虑下面显示的代码行,以了解协程的全部含义。通常,如果您在Unity(或C#,实际上)中调用函数,则该函数将自始至终运行。就代码而言,这就是您认为的“正常”行为。但是,有时我们想要故意降低某个函数的速度或使其等待的时间比其运行的瞬间持续时间更长。协程具有以下功能:协程是一种能够等待和计时其过程以及完全暂停其函数。让我们考虑一个示例,以了解协程的工...