📅  最后修改于: 2023-12-03 15:35:30.985000             🧑  作者: Mango
在使用Unity开发游戏时,常常需要用到鼠标来控制游戏的各种交互和行为。但是有些时候,鼠标的控制却会带来很多问题,比如在移动端无法使用,或者在某些场景下会显得不太自然。因此,本篇文章将介绍如何在Unity中实现摆脱鼠标的控制,并用C#来实现。
在Unity中实现摆脱鼠标的控制,可以通过使用输入模块来实现,具体实现方式如下:
下面是一个简单的C#脚本示例,用于实现基本的摆脱鼠标的控制:
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = 10f;
public float gravity = -9.81f;
private CharacterController controller;
void Start () {
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update () {
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 moveDirection = new Vector3(horizontal, 0f, vertical).normalized;
if (moveDirection.magnitude >= 0.1f) {
float targetAngle = Mathf.Atan2(moveDirection.x, moveDirection.z) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, targetAngle, 0f);
Vector3 adjustedMoveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
Vector3 moveVelocity = adjustedMoveDirection * moveSpeed;
moveVelocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(moveVelocity * Time.deltaTime);
}
}
}
在上面的代码中,我们先定义了两个公有变量moveSpeed
和gravity
,用于控制游戏人物的移动速度和重力加速度。然后在Start()
方法中获取了游戏人物的"Character Controller"组件。在Update()
方法中,我们获取了输入轴"Horizontal"和"Vertical"的值,将其归一化为一个三维向量moveDirection
。如果moveDirection
的长度大于等于0.1f,就说明游戏人物需要移动,然后我们将其向量分量分别用于计算角度和移动速度,最后使用Character Controller来实现游戏人物的移动。
本篇文章介绍了如何在Unity中使用C#实现摆脱鼠标的控制,并提供了一个简单的代码示例。在实现自己的游戏时,可以根据自己的需求,进行更加详细的实现。