📅  最后修改于: 2023-12-03 15:38:09.028000             🧑  作者: Mango
如果你使用Unity3D做2D游戏,你一定经常使用Rigidbody2D。然而,当你你得到一个Rigidbody2D组件,它经常会倒在场景中,并且它的旋转也不稳定。本文将解决这个问题,告诉您如何保持Rigidbody2D直立不倒,并始终保持其相对位置与世界坐标的一致性。
为了解决这个问题,我们可以使用两种方法:姿态控制和物理控制。姿态控制是指旋转rigidbody2D使其保持直立;物理控制是指使用一些物理手段避免rigidbody2D倒下。现在我们将介绍这两种方法。
姿态控制是通过设置rigidbody2D的旋转使其保持直立。有两种方法可以完成这个任务。
这种方法通过把rigidbody2D的旋转设置为Quaternion.identity来实现。这个方法非常简单,只需要在FixedUpdate方法中调用transform.rotation = Quaternion.identity就可以了。以下是示例代码:
void FixedUpdate()
{
transform.rotation = Quaternion.identity;
}
这种方法使用具有阻尼的SmoothDamp来控制rigidbody2D的旋转,使其保持平衡。这个方法比第一种方法略微复杂,需要使用一些额外的变量来记录当前的旋转和目标旋转。以下是示例代码:
public float smoothTime = 0.1f;
private float yVelocity = 0.0f;
private float targetAngle = 0.0f;
void FixedUpdate()
{
Vector3 worldUp = new Vector3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
Vector3 localUp = transform.rotation * Vector3.up;
float angle = Mathf.Atan2(localUp.x, localUp.y) * Mathf.Rad2Deg;
targetAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.z, angle, ref yVelocity, smoothTime);
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, targetAngle);
}
物理控制是通过rigidbody2D组件的力来实现避免倒下。以下是示例代码:
public float stability = 1.0f;
void FixedUpdate()
{
Vector3 worldUp = new Vector3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
Vector3 localUp = transform.rotation * Vector3.up;
if (Vector3.Dot(worldUp, localUp) < 0.0f)
{
Vector3 torqueAxis = Vector3.Cross(localUp, worldUp);
GetComponent<Rigidbody2D>().AddTorque(stability * torqueAxis.z);
}
}
以上是如何保持Rigidbody2D直立统一的两种方法。你可以根据你应用的设计和要求选择其中一种方法。两种方法都要在FixedUpdate方法中调用,以确保最佳效果。如有任何问题或疑问,请随时联系我们。