📜  如何使双跳统一 2d - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 14:51:49.717000             🧑  作者: Mango

如何使双跳统一 2d - C#

在2D游戏中,双跳是一种经常被使用的技能。然而,在不同的双跳实现中,双跳的表现可以非常不同。有些游戏中,双跳需要极其精准的定时才能成功;有些游戏中,双跳可以非常容易地连续使用,每次都能跳得很高。

本文将会介绍一种使双跳表现统一的方法,通过在游戏中使用一份基于物理特性的双跳脚本(C#),让双跳在所有场景中都表现一致。同时,本文还将讨论如何根据不同的需求来调整双跳的表现。

双跳的物理特性

在2D游戏中,双跳的实现通常基于以下的物理特性:

  • 当一个角色跳跃时,它会施加一个向上的力,使它的速度开始减慢,并最终变为0,即到达跳跃的顶部。在这个过程中,角色被重力向下拉。
  • 当一个角色二次跳跃时,它再次施加一个向上的力,并重新开始施加重力向下拉的力。二次跳跃的高度通常低于第一次跳跃的高度。

因此,双跳的物理特性包括:

  • 双跳必须在起跳点的下方使用;
  • 双跳的高度应该低于第一次跳跃的高度。
双跳脚本的实现

我们可以通过C#脚本来实现上述的物理特性。下面是一个基于Unity引擎的双跳脚本的例子:

public class DoubleJump : MonoBehaviour
{
    public float jumpForce = 400f; // 跳跃力度
    public float secondJumpForce = 300f; // 二次跳跃力度
    public bool canDoubleJump = false; // 是否能二次跳跃

    private Rigidbody2D rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            if (rb.velocity.y == 0) // 如果角色不在空中
            {
                rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce);
                canDoubleJump = true; // 角色在空中,可以二次跳跃
            }
            else if (canDoubleJump) // 空中时按下空格键
            {
                rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0f); // 将角色向上的速度清零
                rb.AddForce(Vector2.up * secondJumpForce);
                canDoubleJump = false; // 角色在空中不可二次跳跃
            }
        }
    }
}

上述代码中,我们定义了两个跳跃力度变量(jumpForce、secondJumpForce),以及一个是否可二次跳跃的变量(canDoubleJump)。在每帧更新时,我们检测是否按下空格键,如果角色不在空中,则给角色施加向上的跳跃力度,并将canDoubleJump设为true;如果角色在空中,则给角色施加一个二次跳跃力度,并将canDoubleJump设为false。

此时,我们可以用上述脚本来实现一个在所有场景中表现一致的双跳效果。然而,这并不是我们期待的结果。

调整双跳表现

在不同的游戏场景或不同的角色中,双跳的表现应该有所不同。例如,一个较为容易的平台游戏中,双跳的二次跳跃力度应该比较大,而一个讲究解谜的游戏中,则可能需要精确的定时和高度。

因此,在使用双跳脚本时,我们应该允许开发人员根据自己的需求进行调整。下面的代码中,我们为双跳的脚本添加了一些参数,用于控制双跳的表现:

public class DoubleJump : MonoBehaviour
{
    public float jumpForce = 400f; // 跳跃力度
    public float secondJumpForce = 300f; // 二次跳跃力度
    public bool canDoubleJump = false; // 是否能二次跳跃
    public float timeBetweenJumps = 0.15f; // 两次跳跃之间的时间间隔
    public float maxHeightPercentage = 0.75f; // 二次跳跃达到的最大高度占第一次跳跃高度的百分比

    private float lastJumpTime; // 上一次跳跃时间
    private Rigidbody2D rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            if (rb.velocity.y == 0 && Time.time - lastJumpTime > timeBetweenJumps) // 如果角色不在空中
            {
                rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce);
                canDoubleJump = true; // 角色在空中,可以二次跳跃
                lastJumpTime = Time.time; // 记录当前时间
            }
            else if (canDoubleJump && Time.time - lastJumpTime > timeBetweenJumps) // 空中时按下空格键
            {
                rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0f); // 将角色向上的速度清零

                float maxHeight = rb.position.y + (jumpForce / rb.gravityScale * maxHeightPercentage);
                // 计算二次跳跃达到的最大高度
                rb.AddForce(Vector2.up * Mathf.Min(secondJumpForce, maxHeight - rb.position.y) * rb.gravityScale);
                // 给角色施加一个在跳跃高度和最大高度之间的向上力
                canDoubleJump = false; // 角色在空中不可再次跳跃
                lastJumpTime = Time.time; // 记录当前时间
            }
        }
    }
}

在这个改进版的双跳脚本中,我们添加了以下参数:

  • timeBetweenJumps:两次跳跃之间的时间间隔。如果角色在空中按下空格键,只有距离上次跳跃时间超过timeBetweenJumps的情况下,角色才能进行二次跳跃;
  • maxHeightPercentage:二次跳跃达到的最大高度占第一次跳跃高度的百分比。如果角色需要以比第一次跳跃更高的高度来进行二次跳跃,我们可以通过调节此参数来达到目的。

上述的脚本代码已经足够使我们控制双跳的表现了。通过上面的例子,我们介绍了如何基于物理特性来实现一个统一的双跳效果,并且演示了如何通过添加参数来调整双跳的表现。开发人员可以根据自己的游戏需求来调整相应的参数,从而实现最佳的双跳效果。