📅  最后修改于: 2023-12-03 14:51:49.717000             🧑  作者: Mango
在2D游戏中,双跳是一种经常被使用的技能。然而,在不同的双跳实现中,双跳的表现可以非常不同。有些游戏中,双跳需要极其精准的定时才能成功;有些游戏中,双跳可以非常容易地连续使用,每次都能跳得很高。
本文将会介绍一种使双跳表现统一的方法,通过在游戏中使用一份基于物理特性的双跳脚本(C#),让双跳在所有场景中都表现一致。同时,本文还将讨论如何根据不同的需求来调整双跳的表现。
在2D游戏中,双跳的实现通常基于以下的物理特性:
因此,双跳的物理特性包括:
我们可以通过C#脚本来实现上述的物理特性。下面是一个基于Unity引擎的双跳脚本的例子:
public class DoubleJump : MonoBehaviour
{
public float jumpForce = 400f; // 跳跃力度
public float secondJumpForce = 300f; // 二次跳跃力度
public bool canDoubleJump = false; // 是否能二次跳跃
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
if (rb.velocity.y == 0) // 如果角色不在空中
{
rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce);
canDoubleJump = true; // 角色在空中,可以二次跳跃
}
else if (canDoubleJump) // 空中时按下空格键
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0f); // 将角色向上的速度清零
rb.AddForce(Vector2.up * secondJumpForce);
canDoubleJump = false; // 角色在空中不可二次跳跃
}
}
}
}
上述代码中,我们定义了两个跳跃力度变量(jumpForce、secondJumpForce),以及一个是否可二次跳跃的变量(canDoubleJump)。在每帧更新时,我们检测是否按下空格键,如果角色不在空中,则给角色施加向上的跳跃力度,并将canDoubleJump设为true;如果角色在空中,则给角色施加一个二次跳跃力度,并将canDoubleJump设为false。
此时,我们可以用上述脚本来实现一个在所有场景中表现一致的双跳效果。然而,这并不是我们期待的结果。
在不同的游戏场景或不同的角色中,双跳的表现应该有所不同。例如,一个较为容易的平台游戏中,双跳的二次跳跃力度应该比较大,而一个讲究解谜的游戏中,则可能需要精确的定时和高度。
因此,在使用双跳脚本时,我们应该允许开发人员根据自己的需求进行调整。下面的代码中,我们为双跳的脚本添加了一些参数,用于控制双跳的表现:
public class DoubleJump : MonoBehaviour
{
public float jumpForce = 400f; // 跳跃力度
public float secondJumpForce = 300f; // 二次跳跃力度
public bool canDoubleJump = false; // 是否能二次跳跃
public float timeBetweenJumps = 0.15f; // 两次跳跃之间的时间间隔
public float maxHeightPercentage = 0.75f; // 二次跳跃达到的最大高度占第一次跳跃高度的百分比
private float lastJumpTime; // 上一次跳跃时间
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
if (rb.velocity.y == 0 && Time.time - lastJumpTime > timeBetweenJumps) // 如果角色不在空中
{
rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce);
canDoubleJump = true; // 角色在空中,可以二次跳跃
lastJumpTime = Time.time; // 记录当前时间
}
else if (canDoubleJump && Time.time - lastJumpTime > timeBetweenJumps) // 空中时按下空格键
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0f); // 将角色向上的速度清零
float maxHeight = rb.position.y + (jumpForce / rb.gravityScale * maxHeightPercentage);
// 计算二次跳跃达到的最大高度
rb.AddForce(Vector2.up * Mathf.Min(secondJumpForce, maxHeight - rb.position.y) * rb.gravityScale);
// 给角色施加一个在跳跃高度和最大高度之间的向上力
canDoubleJump = false; // 角色在空中不可再次跳跃
lastJumpTime = Time.time; // 记录当前时间
}
}
}
}
在这个改进版的双跳脚本中,我们添加了以下参数:
上述的脚本代码已经足够使我们控制双跳的表现了。通过上面的例子,我们介绍了如何基于物理特性来实现一个统一的双跳效果,并且演示了如何通过添加参数来调整双跳的表现。开发人员可以根据自己的游戏需求来调整相应的参数,从而实现最佳的双跳效果。