📜  深度测试(1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:40:45.880000             🧑  作者: Mango

深度测试

深度测试是计算机图形学中的一个重要概念。在渲染场景时,深度测试可用来检查哪些像素应该被绘制在哪些像素之前或之后。这对于绘制透明或半透明的物体以及遮挡关系的正确显示非常重要。

概述

深度测试通常使用深度缓冲区(z-buffer)实现。深度缓冲区是一个二维数组,与帧缓冲区(frame buffer)对应,它存储了场景中每个像素的深度值。在渲染过程中,每个像素的深度值都会被与深度缓冲区中相应位置的深度值进行比较。如果当前像素的深度值小于深度缓冲区中的值,则当前像素被视为“更接近”于观察者,应该被绘制;否则,当前像素被视为被遮挡,不应该被绘制。这种比较是由深度测试函数(depth testing function)控制的,常见的函数有GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL等。此外,还可以通过glDepthMask函数控制深度缓冲区是否可写入,或使用glDepthFunc函数修改深度测试函数。

实例

下面是一个OpenGL示例程序(使用GLFW和GLEW库),演示了如何进行深度测试:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

void error_callback(int error, const char* description)
{
    std::cerr << "Error: " << description << std::endl;
}

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    glfwSetErrorCallback(error_callback);

    if (!glfwInit())
        exit(EXIT_FAILURE);

    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Depth Test", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        exit(EXIT_FAILURE);
    }

    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cerr << "Error: Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        glfwTerminate();
        exit(EXIT_FAILURE);
    }

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
        glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
        glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glVertex3f(0.0f, 0.5f, 0.0f);
        glEnd();

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glfwDestroyWindow(window);

    glfwTerminate();
    exit(EXIT_SUCCESS);
}

在这个程序中,我们启用了深度测试(glEnable(GL_DEPTH_TEST)),并清除了颜色缓冲区和深度缓冲区(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT))。然后我们使用glBegin和glEnd函数绘制了一个彩色三角形。由于三角形的三个顶点的深度值都相同,因此深度测试不会影响渲染结果。但是,如果我们修改其中一个顶点的深度值,并将它后移一点,再次运行程序,你会发现透视变换下的三角形正确地显示了出来,深度测试确保了正确的遮挡关系。

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(0.0f, 0.5f, 0.5f);
    glEnd();

    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
}
结论

深度测试是计算机图形学中不可或缺的概念。利用深度缓冲区和深度测试函数,我们能够正确地绘制出透明或半透明的物体以及正确的遮挡关系。在实际开发中,需要根据不同的应用场景和需求进行深度测试的配置和优化,以取得最佳的渲染效果。