📜  unity pause 协程 - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:20:52.198000             🧑  作者: Mango

Unity 中的 Pause 协程

在 Unity 中协程是非常有用的工具,可帮助我们实现异步操作和延迟执行等功能。然而,在某些情况下需要暂停协程的执行,例如在游戏暂停时,我们希望协程也能够暂停,等到游戏恢复时再继续执行。

实现暂停协程的方法

虽然 Unity 中没有提供原生的暂停协程的方法,但我们可以通过一些技巧来实现。接下来我们将介绍两种常用的方法。

方法一

第一种方法需要使用 Unity 的协程状态机。首先,我们需要为协程定义一个状态枚举:

private IEnumerator MyCoroutine()
{
    while (true)
    {
        yield return null;
        // 协程逻辑代码...
    }
}
 
private enum CoroutineStatus
{
    Running,
    Paused,
    Stop
}
 
private CoroutineStatus _status = CoroutineStatus.Stop;

然后在协程中使用 switch 语句来根据协程状态来执行或停止协程:

private IEnumerator MyCoroutine()
{
    while (true)
    {
        switch (_status)
        {
            case CoroutineStatus.Running:
                // 协程逻辑代码...
                yield return null;
                break;
            case CoroutineStatus.Paused:
                yield return null;
                break;
            case CoroutineStatus.Stop:
                yield break;
        }
    }
}

我们可以在其他方法中通过改变 _status 变量的值来控制协程的执行状态:

public void PauseCoroutine()
{
    _status = CoroutineStatus.Paused;
}
 
public void ResumeCoroutine()
{
    _status = CoroutineStatus.Running;
}
 
public void StopCoroutine()
{
    _status = CoroutineStatus.Stop;
}
方法二

第二种方法则需要我们手动记录协程的执行时间,并在协程执行时检查游戏是否暂停。我们可以使用 Time.timeScale 来判断游戏是否暂停,当 Time.timeScale 为 0 时表示游戏已暂停:

private IEnumerator MyCoroutine()
{
    var startTime = Time.realtimeSinceStartup;
    var elapsedTime = 0f;
 
    while (elapsedTime < 10f)
    {
        if (Time.timeScale > 0f)
        {
            // 协程逻辑代码...
            elapsedTime = Time.realtimeSinceStartup - startTime;
        }
        yield return null;
    }
}

在其他方法中改变 Time.timeScale 的值即可暂停或恢复协程执行:

public void PauseCoroutine()
{
    Time.timeScale = 0f;
}
 
public void ResumeCoroutine()
{
    Time.timeScale = 1f;
}
总结

以上是两种实现暂停协程的方法,具体使用哪种方法取决于项目的实际需求。无论使用哪种方法,都需要仔细考虑每一种情况以确保协程正确地执行和暂停。