📅  最后修改于: 2023-12-03 15:20:52.198000             🧑  作者: Mango
在 Unity 中协程是非常有用的工具,可帮助我们实现异步操作和延迟执行等功能。然而,在某些情况下需要暂停协程的执行,例如在游戏暂停时,我们希望协程也能够暂停,等到游戏恢复时再继续执行。
虽然 Unity 中没有提供原生的暂停协程的方法,但我们可以通过一些技巧来实现。接下来我们将介绍两种常用的方法。
第一种方法需要使用 Unity 的协程状态机。首先,我们需要为协程定义一个状态枚举:
private IEnumerator MyCoroutine()
{
while (true)
{
yield return null;
// 协程逻辑代码...
}
}
private enum CoroutineStatus
{
Running,
Paused,
Stop
}
private CoroutineStatus _status = CoroutineStatus.Stop;
然后在协程中使用 switch 语句来根据协程状态来执行或停止协程:
private IEnumerator MyCoroutine()
{
while (true)
{
switch (_status)
{
case CoroutineStatus.Running:
// 协程逻辑代码...
yield return null;
break;
case CoroutineStatus.Paused:
yield return null;
break;
case CoroutineStatus.Stop:
yield break;
}
}
}
我们可以在其他方法中通过改变 _status 变量的值来控制协程的执行状态:
public void PauseCoroutine()
{
_status = CoroutineStatus.Paused;
}
public void ResumeCoroutine()
{
_status = CoroutineStatus.Running;
}
public void StopCoroutine()
{
_status = CoroutineStatus.Stop;
}
第二种方法则需要我们手动记录协程的执行时间,并在协程执行时检查游戏是否暂停。我们可以使用 Time.timeScale 来判断游戏是否暂停,当 Time.timeScale 为 0 时表示游戏已暂停:
private IEnumerator MyCoroutine()
{
var startTime = Time.realtimeSinceStartup;
var elapsedTime = 0f;
while (elapsedTime < 10f)
{
if (Time.timeScale > 0f)
{
// 协程逻辑代码...
elapsedTime = Time.realtimeSinceStartup - startTime;
}
yield return null;
}
}
在其他方法中改变 Time.timeScale 的值即可暂停或恢复协程执行:
public void PauseCoroutine()
{
Time.timeScale = 0f;
}
public void ResumeCoroutine()
{
Time.timeScale = 1f;
}
以上是两种实现暂停协程的方法,具体使用哪种方法取决于项目的实际需求。无论使用哪种方法,都需要仔细考虑每一种情况以确保协程正确地执行和暂停。