📅  最后修改于: 2023-12-03 15:05:44.481000             🧑  作者: Mango
Unity Coroutine 是 Unity 引擎中一个非常重要的概念,在实现一些异步行为时非常有用。本篇文章将对 Unity Coroutine 进行详细介绍。
Coroutine 是一种协同程序,可以在 Unity 中用于实现异步操作,它可以让一个函数暂停执行,等待指定的时间后再继续执行,也可以在多个帧中将一个函数分割成多个部分执行。
在 Unity 中使用 Coroutine 非常简单,只需要使用 IEnumerator 类型的函数并在其中使用 yield 关键字即可创建一个 Coroutine。以下是一个简单的例子:
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
private IEnumerator coroutine;
void Start()
{
coroutine = CountToTen();
StartCoroutine(coroutine);
}
private IEnumerator CountToTen()
{
for (int i = 0; i <= 10; i++)
{
Debug.Log(i);
yield return new WaitForSeconds(1);
}
}
}
在上面的例子中,我们首先定义了一个 IEnumerator 类型的函数 CountToTen(),然后我们使用 yield return 来定义在函数暂停时等待的时间。最后,在 Start() 函数中我们使用 StartCoroutine() 来开始 Coroutine 的执行。
在 Coroutine 中,yield 关键字有很多不同的使用方式。下面列举了常用的几种:
使用 WaitForSeconds 让一个 Coroutine 在指定的时间后继续执行。
private IEnumerator CountToTen()
{
for (int i = 0; i <= 10; i++)
{
Debug.Log(i);
yield return new WaitForSeconds(1);
}
}
在上面的例子中,每次循环后我们使用 yield return new WaitForSeconds(1) 来让 Coroutine 在 1 秒后继续执行。
使用 WaitForEndOfFrame 可以让 Coroutine 等待当前帧渲染完成后再继续执行。这个在需要在多个帧内渲染的情况下非常有用。
private IEnumerator MyCoroutine()
{
while (true)
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
// Do rendering here
}
}
使用 WWW 来下载一个资源。Coroutine 会在下载完成后继续执行。
private IEnumerator DownloadAsset()
{
using (WWW www = new WWW("http://www.example.com/asset.png"))
{
yield return www;
if (string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Texture2D tex = www.texture;
// Use the downloaded texture here
}
else
{
// Handle the error
}
}
}
在上面的例子中,我们使用 WWW 类来下载一个 png 资源。Coroutine 会在下载完成后继续执行。
Unity Coroutine 是实现异步操作的有力工具,可以大大简化游戏开发中的异步处理,让代码更加简洁易懂。我们需要根据不同的场景和需求选择合适的 yield 关键字,这样可以提高代码的性能和可读性。