📜  unity coroutine - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:05:44.481000             🧑  作者: Mango

Unity Coroutine - C#

Unity Coroutine 是 Unity 引擎中一个非常重要的概念,在实现一些异步行为时非常有用。本篇文章将对 Unity Coroutine 进行详细介绍。

什么是 Coroutine

Coroutine 是一种协同程序,可以在 Unity 中用于实现异步操作,它可以让一个函数暂停执行,等待指定的时间后再继续执行,也可以在多个帧中将一个函数分割成多个部分执行。

如何使用 Coroutine

在 Unity 中使用 Coroutine 非常简单,只需要使用 IEnumerator 类型的函数并在其中使用 yield 关键字即可创建一个 Coroutine。以下是一个简单的例子:

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
    private IEnumerator coroutine;

    void Start()
    {
        coroutine = CountToTen();
        StartCoroutine(coroutine);
    }

    private IEnumerator CountToTen()
    {
        for (int i = 0; i <= 10; i++)
        {
            Debug.Log(i);
            yield return new WaitForSeconds(1);
        }
    }
}

在上面的例子中,我们首先定义了一个 IEnumerator 类型的函数 CountToTen(),然后我们使用 yield return 来定义在函数暂停时等待的时间。最后,在 Start() 函数中我们使用 StartCoroutine() 来开始 Coroutine 的执行。

常用的 yield 关键字

在 Coroutine 中,yield 关键字有很多不同的使用方式。下面列举了常用的几种:

WaitForSeconds

使用 WaitForSeconds 让一个 Coroutine 在指定的时间后继续执行。

private IEnumerator CountToTen()
{
    for (int i = 0; i <= 10; i++)
    {
        Debug.Log(i);
        yield return new WaitForSeconds(1);
    }
}

在上面的例子中,每次循环后我们使用 yield return new WaitForSeconds(1) 来让 Coroutine 在 1 秒后继续执行。

WaitForEndOfFrame

使用 WaitForEndOfFrame 可以让 Coroutine 等待当前帧渲染完成后再继续执行。这个在需要在多个帧内渲染的情况下非常有用。

private IEnumerator MyCoroutine()
{
    while (true)
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();

        // Do rendering here
    }
}
WWW

使用 WWW 来下载一个资源。Coroutine 会在下载完成后继续执行。

private IEnumerator DownloadAsset()
{
    using (WWW www = new WWW("http://www.example.com/asset.png"))
    {
        yield return www;

        if (string.IsNullOrEmpty(www.error))
        {
            Texture2D tex = www.texture;
            // Use the downloaded texture here
        }
        else
        {
            // Handle the error
        }
    }
}

在上面的例子中,我们使用 WWW 类来下载一个 png 资源。Coroutine 会在下载完成后继续执行。

总结

Unity Coroutine 是实现异步操作的有力工具,可以大大简化游戏开发中的异步处理,让代码更加简洁易懂。我们需要根据不同的场景和需求选择合适的 yield 关键字,这样可以提高代码的性能和可读性。