📅  最后修改于: 2023-12-03 15:23:29.502000             🧑  作者: Mango
在开发Unity游戏时,我们常常会用到update和fixedupdate两个方法,这两种方法都是用来更新游戏逻辑的,但是它们的用途有所不同。
Update方法基本上是每一帧都会被调用的,也就是说它可以用来实时更新游戏物体的变化。
下面是一个简单的例子,展示了如何在每一帧移动一个物体:
using UnityEngine;
public class Movement : MonoBehaviour
{
public float speed = 10.0f;
// 在每一帧更新物体的位置
void Update()
{
transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime;
}
}
这个代码片段展示了如何通过在每一帧中更新物体的位置来移动它。通过使用transform.forward,我们可以获取物体当前的前向向量,然后将其乘以速度和时间差,最后加到当前位置上。
需要注意的是,如果代码中涉及物理运动,比如刚体受力,那么Update方法可能不合适。这是因为当帧率不稳定时,物理效果会变得不可预测。这是我们需要使用FixedUpdate方法的原因。
FixedUpdate方法与Update方法非常相似,但它们的调用方式不同。Update方法基本上是每一帧都会被调用,而FixedUpdate方法则是以固定的时间间隔被调用。
这意味着FixedUpdate方法可以用来处理物理运动,因为无论帧率如何,时间间隔是相同的,因此物理效果是可预测的。
下面是一个简单的例子,展示了如何在每一帧移动一个刚体物体:
using UnityEngine;
public class Movement : MonoBehaviour
{
public float speed = 10.0f;
// 在每一帧更新物体的位置
void FixedUpdate()
{
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * speed);
}
}
这个代码片段展示了如何通过在每一帧中更新刚体物体的力来移动它。通过使用AddForce方法,我们可以向物体添加一个力,这个力可以在每一帧都持续存在,直到物体受到其他力的作用或者碰到其他物体。由于FixedUpdate方法在固定时间间隔被调用,因此这个力也是固定的,并且物理效果是可预测的。
总结来说,当我们需要处理实时更新的逻辑时,比如键盘输入和动画效果,我们可以使用Update方法。当我们需要处理物理运动时,比如刚体运动和碰撞检测,我们可以使用FixedUpdate方法。