📅  最后修改于: 2023-12-03 14:49:59.008000             🧑  作者: Mango
在Unity中,我们经常需要将游戏对象的网格与车轮对撞机对齐,特别是在制作赛车游戏时。使用C#脚本,可以轻松实现这一功能。
实现方法有两种:
首先,我们需要将车轮对撞机的中心点设置为游戏对象的中心点。这可以通过在车轮对撞机组件中设置轮缘半径、轮缘偏移以及悬架偏移等参数来实现。
然后,在在每一帧更新中,将游戏对象的位置设置为车轮对撞机中心点的位置,再将网格的偏移量设置为游戏对象的本地位置偏移量。这可以通过以下代码实现:
public class WheelAlign : MonoBehaviour
{
public WheelCollider[] wheels;
public Transform[] meshes;
public GameObject carObject;
private Vector3[] meshOffsets;
private Vector3[] lastPositions;
private Quaternion[] lastRotations;
private void Start()
{
meshOffsets = new Vector3[meshes.Length];
lastPositions = new Vector3[wheels.Length];
lastRotations = new Quaternion[wheels.Length];
for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
{
meshOffsets[i] = meshes[i].position - carObject.transform.position;
}
}
private void LateUpdate()
{
for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)
{
WheelCollider wheel = wheels[i];
Transform mesh = meshes[i];
Vector3 position;
Quaternion rotation;
wheel.GetWorldPose(out position, out rotation);
mesh.position = position;
mesh.rotation = rotation * Quaternion.Euler(Vector3.right * 90);
Vector3 localPosition = carObject.transform.InverseTransformPoint(mesh.position);
localPosition -= meshOffsets[i];
mesh.position = carObject.transform.TransformPoint(localPosition);
lastPositions[i] = position;
lastRotations[i] = rotation;
}
}
}
另一种方法是使用Unity中的约束组件来实现。可以使用约束组件中的“Position Constraint”(位置约束)和“Rotation Constraint”(旋转约束)来将网格对齐到车轮对撞机上。
首先,将游戏对象的中心点设置为车轮对撞机的中心点,并将车轮对撞机作为目标,然后在每一帧更新中,使用位置约束和旋转约束将网格移动和旋转到车轮对撞机上。这可以通过以下代码实现:
public class WheelAlign : MonoBehaviour
{
public WheelCollider[] wheels;
public Transform[] meshes;
private void Start()
{
for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
{
meshes[i].position = wheels[i].transform.position;
meshes[i].rotation = wheels[i].transform.rotation * Quaternion.Euler(Vector3.right * 90);
PositionConstraint positionConstraint = meshes[i].gameObject.AddComponent<PositionConstraint>();
positionConstraint.translationOffset = wheels[i].center;
positionConstraint.AddSource(new ConstraintSource { sourceTransform = wheels[i].transform, weight = 1 });
RotationConstraint rotationConstraint = meshes[i].gameObject.AddComponent<RotationConstraint>();
rotationConstraint.rotationOffset = Quaternion.Euler(Vector3.right * 90);
rotationConstraint.AddSource(new ConstraintSource { sourceTransform = wheels[i].transform, weight = 1 });
}
}
}
以上两种方法都可以有效地将网格对齐到车轮对撞机上,开发者可以根据实际情况选择使用。其中,约束方法更加简洁易懂,但使用约束组件可能会对性能产生一定的影响。