📜  使网格跟随车轮对撞机统一 - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 14:49:59.008000             🧑  作者: Mango

使网格跟随车轮对撞机统一 - C#

在Unity中,我们经常需要将游戏对象的网格与车轮对撞机对齐,特别是在制作赛车游戏时。使用C#脚本,可以轻松实现这一功能。

实现方法

实现方法有两种:

1. 代码实现

首先,我们需要将车轮对撞机的中心点设置为游戏对象的中心点。这可以通过在车轮对撞机组件中设置轮缘半径、轮缘偏移以及悬架偏移等参数来实现。

然后,在在每一帧更新中,将游戏对象的位置设置为车轮对撞机中心点的位置,再将网格的偏移量设置为游戏对象的本地位置偏移量。这可以通过以下代码实现:

public class WheelAlign : MonoBehaviour
{
    public WheelCollider[] wheels;
    public Transform[] meshes;
    public GameObject carObject;

    private Vector3[] meshOffsets;
    private Vector3[] lastPositions;
    private Quaternion[] lastRotations;

    private void Start()
    {
        meshOffsets = new Vector3[meshes.Length];
        lastPositions = new Vector3[wheels.Length];
        lastRotations = new Quaternion[wheels.Length];

        for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
        {
            meshOffsets[i] = meshes[i].position - carObject.transform.position;
        }
    }

    private void LateUpdate()
    {
        for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)
        {
            WheelCollider wheel = wheels[i];
            Transform mesh = meshes[i];

            Vector3 position;
            Quaternion rotation;
            wheel.GetWorldPose(out position, out rotation);

            mesh.position = position;
            mesh.rotation = rotation * Quaternion.Euler(Vector3.right * 90);

            Vector3 localPosition = carObject.transform.InverseTransformPoint(mesh.position);
            localPosition -= meshOffsets[i];

            mesh.position = carObject.transform.TransformPoint(localPosition);

            lastPositions[i] = position;
            lastRotations[i] = rotation;
        }
    }
}
2. 使用约束实现

另一种方法是使用Unity中的约束组件来实现。可以使用约束组件中的“Position Constraint”(位置约束)和“Rotation Constraint”(旋转约束)来将网格对齐到车轮对撞机上。

首先,将游戏对象的中心点设置为车轮对撞机的中心点,并将车轮对撞机作为目标,然后在每一帧更新中,使用位置约束和旋转约束将网格移动和旋转到车轮对撞机上。这可以通过以下代码实现:

public class WheelAlign : MonoBehaviour
{
    public WheelCollider[] wheels;
    public Transform[] meshes;

    private void Start()
    {
        for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
        {
            meshes[i].position = wheels[i].transform.position;
            meshes[i].rotation = wheels[i].transform.rotation * Quaternion.Euler(Vector3.right * 90);

            PositionConstraint positionConstraint = meshes[i].gameObject.AddComponent<PositionConstraint>();
            positionConstraint.translationOffset = wheels[i].center;
            positionConstraint.AddSource(new ConstraintSource { sourceTransform = wheels[i].transform, weight = 1 });

            RotationConstraint rotationConstraint = meshes[i].gameObject.AddComponent<RotationConstraint>();
            rotationConstraint.rotationOffset = Quaternion.Euler(Vector3.right * 90);
            rotationConstraint.AddSource(new ConstraintSource { sourceTransform = wheels[i].transform, weight = 1 });
        }
    }
}
总结

以上两种方法都可以有效地将网格对齐到车轮对撞机上,开发者可以根据实际情况选择使用。其中,约束方法更加简洁易懂,但使用约束组件可能会对性能产生一定的影响。