📅  最后修改于: 2023-12-03 14:48:12.963000             🧑  作者: Mango
在Unity中,我们可以使用自定义编辑器扩展Unity编辑器的功能。这使得我们能够创建自定义工具和窗口来提高我们的工作流。
当我们对自定义编辑器进行更改时,我们希望能够将这些更改保存下来,以便我们下次打开Unity时能够继续使用它们。在本文中,我们将学习如何保存我们自定义编辑器的更改。
首先,我们需要创建一个自定义编辑器。我们可以使用Unity的Editor
类来创建自定义编辑器,并重写其中的方法来实现我们自己的编辑器行为。下面是一个简单的示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(MyScript))]
public class MyScriptEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
serializedObject.Update();
// 绘制默认编辑器
DrawDefaultInspector();
// 添加自定义功能按钮
if (GUILayout.Button("Custom Function"))
{
// 执行自定义功能代码
}
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}
在这个示例中,我们创建了一个自定义编辑器MyScriptEditor
来扩展MyScript
类的编辑器。在OnInspectorGUI
方法中,我们首先调用了DrawDefaultInspector
来绘制默认的编辑器,然后添加了一个自定义功能按钮。
要保存编辑器的更改,我们需要在自定义编辑器中使用Unity的EditorPrefs
类。EditorPrefs
允许我们在Unity编辑器中保存和读取键值对数据。我们可以将我们的编辑器更改保存为键值对,并在下次打开Unity时恢复它们。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(MyScript))]
public class MyScriptEditor : Editor
{
private bool saveChanges;
private void OnEnable()
{
// 读取之前保存的更改值
saveChanges = EditorPrefs.GetBool("SaveChanges", false);
}
public override void OnInspectorGUI()
{
serializedObject.Update();
// 绘制默认编辑器
DrawDefaultInspector();
// 添加保存更改复选框
saveChanges = EditorGUILayout.Toggle("Save Changes", saveChanges);
// 添加自定义功能按钮
if (GUILayout.Button("Custom Function"))
{
// 执行自定义功能代码
}
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
private void OnDisable()
{
// 在编辑器禁用时保存更改值
EditorPrefs.SetBool("SaveChanges", saveChanges);
}
}
在这个示例中,我们在自定义编辑器中添加了一个复选框来控制是否保存更改。我们将这个复选框的值保存在saveChanges
变量中。在编辑器禁用时,我们使用EditorPrefs
将saveChanges
的值保存为SaveChanges
键的布尔值。
通过使用Unity的自定义编辑器和EditorPrefs
类,我们可以轻松地保存和恢复我们的编辑器更改。这为我们提供了一种将我们的编辑器适应我们的需求的方式,从而提高我们的生产力和工作效率。
希望本文对您了解Unity自定义编辑器的保存更改有所帮助。记得检查官方文档和社区资源以获取更多关于Unity编辑器扩展的信息和示例代码。
注意:以上示例代码仅为说明目的,可能需要根据实际需求进行修改和适应。