📅  最后修改于: 2020-10-29 04:18:11             🧑  作者: Mango
归根结底,当您完成大量工作后,就想保存进度。在Unity中,按Ctrl + S不会直接保存您的项目。
Unity中的一切都发生在场景中。保存和加载也是如此;您必须将当前工作另存为资产中的场景(.unity扩展名)。
让我们尝试一下。如果我们按Ctrl + S并给场景命名,则会在Assets区域中为我们提供新的资产。这是场景文件。
现在,让我们尝试创建一个新场景。为此,右键单击资产,然后转到创建→场景。给新场景起一个名字,然后按Enter。
在编辑器模式下(不玩游戏时),可以通过双击场景将场景加载到编辑器中。在当前场景中加载尚未保存的更改的场景将提示您保存或放弃更改。
导入图像并使它们保持静止状态并不能真正带您到任何地方。也许可以制作出精美的相框,但不能制作游戏。
必须使用脚本编写才能在Unity中进行游戏。脚本编写是编写代码块的过程,这些代码块像组件一样附加到场景中的GameObjects。脚本是您可以使用的最强大的工具之一,它可以创造或破坏一个好的游戏。
Unity中的脚本是通过C#或Unity的JavaScript实现(称为UnityScript)完成的(但是,在2018年周期中,UnityScript现在开始其弃用阶段,因此建议不要使用它)。就本系列而言,我们将使用C#。
要创建新脚本,请右键单击资产,然后转到创建→C#脚本。您还可以使用引擎顶部栏中的“资产”标签。
创建新脚本时,将显示新资产。暂时将名称保留不变,然后双击它。您的默认IDE应该随脚本一起打开。让我们看看它到底是什么。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start() {
}
// Update is called once per frame
void Update() {
}
}
您会看到您的脚本名称是从MonoBehaviour派生的类。什么是MonoBehaviour?它是一个庞大的类和方法库。它可以帮助Unity中的所有脚本从一种或另一种方式派生。您在Unity中编写脚本的次数越多,您越会意识到MonoBehaviour实际上是多么有用。
在继续过程中,我们有两个没有任何返回类型的私有脚本,即Start和Update方法。 Start方法对于场景中处于活动状态的游戏对象的第一帧运行一次。
Update方法在Start方法之后运行游戏的每一帧。通常,Unity中的游戏以60 FPS或每秒帧的速度运行,这意味着在对象处于活动状态时, Update方法每秒被调用60次。
借助Unity脚本,您可以利用MonoBehaviour类的全部以及核心C#功能,例如通用集合,lambda表达式和XML解析等。在下一课中,我们将编写第一个代码!