📅  最后修改于: 2023-12-03 15:02:40.240000             🧑  作者: Mango
在 UE4 中,lerp 向量通常用于在两个向量之间进行插值。然而,有时候在使用 lerp 函数时会遇到不起作用的情况。
可能会出现以下几种情况:
在使用 lerp 函数时,向量必须是归一化的,即其长度必须为 1。如果向量长度不是 1,则 lerp 函数的行为将是不可预测的。 解决此问题的方法是将向量归一化。
FVector NormalizedVector = VectorToNormalize.GetUnsafeNormal();
由于浮点数的精度限制,当插值系数非常接近 0 或 1 时,lerp 函数可能不起作用。 这是因为这些值可能会被舍入为 0 或 1。
解决此问题的方法是使用 FMath::LerpStable 函数而不是标准的 lerp 函数。FMath::LerpStable 函数可以处理非常接近 0 和 1 的值。
FVector LerpVector = FMath::LerpStable(Vector1, Vector2, Alpha);
点积运算(FVector::DotProduct)常常用于计算向量之间的角度或投影。它还可以用于计算两个向量之间的距离。 但是有时候,点积运算可能会被错误地使用,这会导致 lerp 函数不起作用。
解决此问题的方法是检查点积的参数和参数顺序是否正确。
float Distance = FVector::Distance(Vector1, Vector2);
FVector LerpVector = FMath::Lerp(Vector1, Vector2, Alpha);
在 UE4 中,lerp 向量在一些情况下可能会不起作用,可能原因包括向量是否归一化,数值精度,以及点积运算错误。在问题出现时,请参考上述方法进行解决。