📅  最后修改于: 2023-12-03 15:29:44.850000             🧑  作者: Mango
C 弧度光线追踪是一种渲染技术,用于生成逼真的三维图像。它模拟了光线在场景中的传播,从而计算出每个像素的颜色。这种方法基于物理光学的原理,可以处理镜面反射、折射、阴影、透明等效果。
在编写 C 弧度光线追踪代码之前,需要掌握一些基本的数学知识,例如向量、矩阵、三角函数、线性代数等。同时,需要熟悉 C 语言的基本语法和编程技巧。
为了简化程序的编写,可以使用开源的光线追踪库,例如 POV-Ray、Radiance、Mitsuba 等。这些库提供了丰富的功能和优化的算法,可以帮助开发人员快速编写高效的 C 弧度光线追踪程序。
C 弧度光线追踪的实现过程包括以下几个步骤:
定义场景和光源:通过文本文件或代码定义场景中的物体、材质、光源等属性。
构造光线:根据摄像机的位置、视线方向和近平面大小,生成每个像素对应的光线。
计算光线与物体的交点:遍历场景中的所有物体,并计算光线与物体的交点,找到离摄像机最近的交点。
计算反射或折射:根据物体的材质属性和光线的方向,计算反射或折射的光线,并递归计算。
计算颜色:根据光线和场景中的光源,计算每个像素的颜色。
以下是一个简单的 C 弧度光线追踪程序,用于渲染一个球体:
#include <stdio.h>
#include <math.h>
typedef struct {
double x, y, z;
} Vector;
typedef struct {
Vector center;
double radius;
} Sphere;
double dot(Vector a, Vector b) {
return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z;
}
double length(Vector a) {
return sqrt(dot(a, a));
}
Vector normalize(Vector a) {
double len = length(a);
return (Vector){a.x / len, a.y / len, a.z / len};
}
int hit_sphere(Vector orig, Vector dir, Sphere sphere, double *t) {
Vector oc = {orig.x - sphere.center.x,
orig.y - sphere.center.y,
orig.z - sphere.center.z};
double a = dot(dir, dir);
double b = 2 * dot(oc, dir);
double c = dot(oc, oc) - sphere.radius * sphere.radius;
double discriminant = b * b - 4 * a * c;
if (discriminant < 0) return 0;
double t1 = (-b - sqrt(discriminant)) / (2 * a);
double t2 = (-b + sqrt(discriminant)) / (2 * a);
if (t1 < 0 && t2 < 0) return 0;
*t = fmin(t1, t2);
return 1;
}
Vector ray_color(Vector orig, Vector dir, Sphere sphere) {
double t;
if (hit_sphere(orig, dir, sphere, &t)) {
Vector hit_point = {orig.x + t * dir.x,
orig.y + t * dir.y,
orig.z + t * dir.z};
Vector normal = normalize((Vector){hit_point.x - sphere.center.x,
hit_point.y - sphere.center.y,
hit_point.z - sphere.center.z});
return (Vector){0.5 * (normal.x + 1),
0.5 * (normal.y + 1),
0.5 * (normal.z + 1)};
}
return (Vector){0, 0, 0};
}
int main() {
int nx = 200, ny = 100;
printf("P3\n%d %d\n255\n", nx, ny);
Vector lower_left_corner = {-2, -1, -1};
Vector horizontal = {4, 0, 0};
Vector vertical = {0, 2, 0};
Vector origin = {0, 0, 0};
Sphere sphere = {{0, 0, -1}, 0.5};
for (int j = ny - 1; j >= 0; j--) {
for (int i = 0; i < nx; i++) {
double u = (double)i / (nx - 1);
double v = (double)j / (ny - 1);
Vector dir = {lower_left_corner.x + u * horizontal.x + v * vertical.x,
lower_left_corner.y + u * horizontal.y + v * vertical.y,
lower_left_corner.z + u * horizontal.z + v * vertical.z};
Vector color = ray_color(origin, dir, sphere);
printf("%d %d %d ", (int)(255 * color.x), (int)(255 * color.y), (int)(255 * color.z));
}
printf("\n");
}
return 0;
}
以上代码生成的图像大小为 200x100 像素,球体位于 $(0, 0, -1)$,半径为 $0.5$。在程序中,使用了自定义的 Vector 和 Sphere 结构体,封装了向量和球体等数据。同时,使用了自定义的 hit_sphere 和 ray_color 函数,完成了光线与球体的交点计算和颜色计算等功能。
C 弧度光线追踪是一种高效的渲染技术,可以用于生成逼真的三维图像。虽然实现过程较复杂,但可以通过使用现有的光线追踪库和基础的数学知识,快速地编写出高效的 C 弧度光线追踪程序。