📅  最后修改于: 2023-12-03 15:03:22.404000             🧑  作者: Mango
在开发游戏时,碰撞检测是一个非常重要的功能。UE4 C++提供了许多函数来实现这个功能,其中一个重要的函数就是OnOverlapBegin。本文将介绍在UE4 C++中如何使用OnOverlapBegin函数来检测碰撞并响应。
OnOverlapBegin函数属于CollisionComponent类的成员函数,用于处理碰撞检测。当某个物体与当前物体发生碰撞时,就会触发这个函数。我们可以在这个函数中编写处理碰撞的代码。
下面是OnOverlapBegin函数的语法:
virtual void OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
参数解释如下:
OverlappedComponent
: 发生碰撞的自己的CollisionComponent组件。OtherActor
: 与自己碰撞的Actor。OtherComp
: 与自己碰撞的组件。OtherBodyIndex
: 碰撞的体索引。bFromSweep
: 碰撞是否是由移动判断出来的。SweepResult
: 碰撞结果的详细信息。下面的示例代码展示了如何在UE4 C++中实现OnOverlapBegin函数。本示例演示了一个玩家角色(PlayerCharacter)和一个敌人(EnemyCharacter)发生碰撞时的处理代码。
首先需要在玩家角色的Header文件(PlayerCharacter.h)中声明OnOverlapBegin函数:
UFUNCTION()
void OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
然后在PlayerCharacter.cpp文件中实现OnOverlapBegin函数:
void APlayerCharacter::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
if (OtherActor && (OtherActor != this) && OtherComp)
{
// 如果碰撞的对象是敌人,则播放玩家受伤动画
AEnemyCharacter* Enemy = Cast<AEnemyCharacter>(OtherActor);
if (Enemy)
{
PlayHurtAnimation();
}
}
}
上述代码判断碰撞的对象是否是敌人,如果是则播放玩家受伤动画。
然后需要在PlayerCharacter.cpp的构造函数中为PlayerCharacter添加一个碰撞Box组件,并将OnOverlapBegin函数绑定到碰撞Box的OnComponentBeginOverlap事件上:
APlayerCharacter::APlayerCharacter()
{
// 创建一个碰撞Box组件
CollisionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("CollisionBox"));
CollisionBox->SetupAttachment(RootComponent);
CollisionBox->SetCollisionProfileName(TEXT("OverlapAllDynamic"));
CollisionBox->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &APlayerCharacter::OnOverlapBegin);
}
最后,在场景中添加一个敌人(EnemyCharacter)即可测试碰撞。
本文介绍了在UE4 C++中使用OnOverlapBegin函数来实现碰撞检测的基本方法。通过使用OnOverlapBegin函数,可以方便地实现碰撞检测,并在触发碰撞时执行自己的代码。