📅  最后修改于: 2023-12-03 15:20:47.601000             🧑  作者: Mango
在UE4游戏引擎中,Actor是一个非常重要的概念,它代表了场景中的一个物体或角色。在C++中生成Actor可以为游戏开发提供更加灵活和强大的方式。
首先,我们需要创建一个新的Actor类来承载我们的代码。打开UE4编辑器,到File > New C++ Class,选择Actor并按照提示进行设置。我们可以为该Actor类添加任何我们需要的组件,例如Mesh组件、Collision组件等等。
代码示例:
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyActor();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
在代码中实例化Actor的核心是调用UE4
的SpawnActor
函数。该函数将返回指向我们新创建的Actor的指针,可以存储和使用该指针以后进一步访问该Actor。
示例代码:
AMyActor *NewActor = World->SpawnActor<AMyActor>(FVector(0, 0, 0), FRotator(0, 0, 0));
其中,World
是一个指向游戏世界的指针,它可以通过GetWorld()
函数来获取,而FVector
和FRotator
则是定义了新Actor的位置和旋转量。
除了创建一个新的Actor实例外,我们可能还需要为其添加自定义逻辑。例如,我们可以添加BeginPlay
和Tick
函数以启动和维护Actor的逻辑。
示例代码:
AMyActor::AMyActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 这里添加Actor初始化的逻辑
}
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 这里添加Actor周期性处理的逻辑
}
以上便是C++中生成Actor的主要内容。通过实例化Actor和自定义初始化逻辑,我们可以在游戏中创建有趣的角色和物体。在实践过程中,我们需要学习更多的功能和技能,以应对不断变化的游戏需求。