📅  最后修改于: 2023-12-03 15:05:45.051000             🧑  作者: Mango
本文将介绍如何使用Unity和C#制作一个可拖动的对象,当放置在特定的区域内时,它会自动归位到该区域的原点。
我们将使用Unity的Drag and Drop功能,将该对象限制在特定的区域内,并在放置时将其自动归位到该区域的原点。
具体来说,我们将使用以下步骤来实现该功能:
首先,我们需要设置一个区域,我们将使用Unity的Collider组件来实现该功能。
现在,我们将创建一个可拖动的对象,并将其限制在该区域内。
using UnityEngine;
public class DraggableObject : MonoBehaviour
{
private bool isDragging = false;
private Vector3 offset;
private Rigidbody rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void OnMouseDown()
{
offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10.0f));
rb.freezeRotation = true;
isDragging = true;
}
private void OnMouseDrag()
{
Vector3 newPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10.0f)) + offset;
if (GetComponent<BoxCollider>().bounds.Contains(newPosition))
{
transform.position = newPosition;
}
}
private void OnMouseUp()
{
rb.freezeRotation = false;
isDragging = false;
}
}
让我们来分析一下这段代码。首先,我们定义了一个布尔值isDragging,用于跟踪当前对象是否正在被拖动。我们还定义了一个向量offset,该向量将使用当前鼠标位置来计算初始物体位置。
在Start()函数中,我们获取了该对象的刚体组件。
在OnMouseDown() 函数中,我们记录了当前鼠标位置与物体位置之间的偏移量,并将刚体的旋转冻结,以防止物体在被拖动时旋转。
在OnMouseDrag() 函数中,我们将物体的位置设置为当前鼠标位置和偏移量之和。我们还检查了物体是否在区域内,在该区域外的位置将被忽略。
在OnMouseUp() 函数中,我们解冻了刚体组件,因为物体不再被拖动。
现在,我们需要编写代码来检测何时将物体归位。在本例中,我们将检查对象是否在区域内,并在对象被放置在该区域内时将其归位到区域中心。
我们将使用以下代码来实现此功能:
using UnityEngine;
public class DraggableObject : MonoBehaviour
{
private bool isDragging = false;
private Vector3 offset;
private Rigidbody rb;
public Vector3 startingPosition;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
startingPosition = transform.position;
}
private void OnMouseDown()
{
offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10.0f));
rb.freezeRotation = true;
isDragging = true;
}
private void OnMouseDrag()
{
Vector3 newPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10.0f)) + offset;
if (GetComponent<BoxCollider>().bounds.Contains(newPosition))
{
transform.position = newPosition;
}
}
private void OnMouseUp()
{
rb.freezeRotation = false;
isDragging = false;
if (GetComponent<BoxCollider>().bounds.Contains(startingPosition))
{
transform.position = startingPosition;
}
}
}
在这个版本的代码中,我们添加了一个公共的Vector3变量startingPosition,它将保存物体的默认位置。
在Start()函数中,我们将startingPosition设置为物体的初始位置,并将其赋给startingPosition变量。
在OnMouseUp() 函数中,我们检查物体是否在区域内。如果是这样,则将其位置设置为startingPosition。
在本文中,我们介绍了如何使用Unity和C#制作一个可拖动的对象,并在将其放置在特定区域内时将其归位到该区域的原点。我们将使用Collider组件来定义区域,并编写代码以实现拖放和自动归位功能。