📅  最后修改于: 2023-12-03 14:53:17.647000             🧑  作者: Mango
如果你在开发 2D 游戏,你可能需要让一个对象跟随另一个对象。这个过程可能比较简单或困难,这取决于你的具体需求和做法。在本文中,我们将讨论如何在 C# 中让一个 2D 对象跟随另一个 2D 对象。
为了让一个对象在统一 2D 中跟随另一个对象,我们需要了解每个对象的位置、移动速度和方向。然后,我们可以在每个帧上更新追踪对象的位置并将其渲染到屏幕上。
以下是一些可能的实现思路:
下文将介绍每个做法的详细实现过程。
首先,我们需要计算出跟踪对象和目标对象之间的向量。这个向量将显示我们应该将跟踪对象所在位置移动多少距离才能与目标对象重合。
以下是如何计算向量的示例代码:
Vector2 vector = target.transform.position - tracker.transform.position;
float distance = vector.magnitude;
接下来,我们需要确定跟踪对象的移动速度和方向。这些变量通常是预先定义的。例如,我们可以定义跟踪物体应该以每秒 5 点的速度向目标移动,如下所示:
float speed = 5.0f;
Vector2 direction = vector.normalized;
接下来,我们可以在每个帧上更新跟踪对象的位置,将其移到目标对象的位置。以下是一个示例函数,说明了如何实现此操作:
void Update() {
Vector2 vector = target.transform.position - tracker.transform.position;
float distance = vector.magnitude;
float speed = 5.0f;
Vector2 direction = vector.normalized;
if (distance > 0.1f) {
tracker.transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
}
}
在这个例子中,我们选择了一个 0.1f 的距离,距离为 0 时就不会移动。这个值可以根据你的具体需求而变化。
使用关节将物体相连是另一个可以考虑的方法。这种方法与我们在上面提到的向量方法有些不同。
首先,我们需要在 Unity 中创建一个关节,然后将跟踪物体附加到关节上。以下代码演示了如何在 Unity 中创建一个关节:
FixedJoint2D joint = tracker.AddComponent<FixedJoint2D>();
joint.connectedBody = target.GetComponent<Rigidbody2D>();
这里,我们创建了一个名为 joint
的 FixedJoint2D,将其连接到跟踪物体上,并将其连接到目标物体的刚体上。
接下来,如果你想让跟踪物体跟随目标物体的移动,你需要在跟踪物体上设置一个很小的质量,如下所示:
tracker.GetComponent<Rigidbody2D>().mass = 0.001f;
最后,我们更新关节的位置,将跟踪物体连接到目标物体上。以下是一个示例函数:
void Update() {
var joint = tracker.GetComponent<FixedJoint2D>();
joint.connectedAnchor = target.transform.position;
}
除了 FixedJoint2D,你还可以使用其他类型的 Joint2D,如 HingeJoint 和 SpringJoint。
我们还可以将跟踪物体制作成一个动画,使其沿着与目标物体相同的路径移动。这是一种有趣的方法,使游戏更加生动和吸引人。
首先,我们需要为跟踪物体制作一个动画,使其沿着它应该走的路径移动。我们还需要定义动画的速度和是否应该循环播放。
然后我们将动画应用到跟踪物体上。以下示例代码演示了如何在 Unity 中应用动画:
AnimationClip clip = new AnimationClip();
clip.name = "FollowAnimation";
AnimationCurve curveX = AnimationCurve.EaseInOut(0, tracker.transform.position.x,
5, target.transform.position.x);
AnimationCurve curveY = AnimationCurve.EaseInOut(0, tracker.transform.position.y,
5, target.transform.position.y);
AnimationClipUtility.SetEditorCurve(clip, EditorCurveBinding.FloatCurve("", typeof(Transform), "localPosition.x"), curveX);
AnimationClipUtility.SetEditorCurve(clip, EditorCurveBinding.FloatCurve("", typeof(Transform), "localPosition.y"), curveY);
clip.EnsureQuaternionContinuity();
var anim = tracker.AddComponent<Animation>();
anim.AddClip(clip, clip.name);
anim.cullingType = AnimationCullingType.AlwaysAnimate;
anim.playAutomatically = true;
在这里,我们将动画命名为 FollowAnimation,并将其应用于 tracker 对象。我们还为 x 和 y 位置设置了动画曲线,采用 EaseInOut 插值方法。最后,我们将动画添加到跟踪物体的动画组件中。
在本文中,我们讨论了如何让一个 2D 对象在统一 2D 中跟随另一个 2D 对象。我们介绍了三种实现方法:使用向量、使用关节和使用动画。这些方法都有其优点和局限性,具体取决于你的计划和需求。
请注意,本文只提供了一些基本示例。你可以对这些示例进行多种修改和定制以满足你特定的需求。