📝 计算机图形学
98篇技术文档📅  最后修改于: 2020-12-21 00:41:41        🧑  作者: Mango
计算机图形平移平移过程是缩放转换的限定条件。此步骤将图像的按比例放大的部分移到屏幕的中央,并根据比例因子填充整个屏幕。优点:即使选择的图像部分(用于缩放)靠近屏幕边界,也可以在四个方向上有效增加缩放区域。着墨:如果我们以固定的间隔对图形输入设备的位置进行采样,并在每个采样位置显示一个点,则将显示设备运动的尝试。这种紧密模拟纸上绘画效果的技术称为墨水。多年来,墨水的主要用途是与在线字符识别程序结合使...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:42:33        🧑  作者: Mango
剪裁:当我们必须显示图片的很大一部分时,不仅需要缩放和转换,还可以识别图片的可见部分。这个过程并不容易。图像的某些部分在内部,而其他部分在内部。部分可见的线或元素将被省略。为了确定可见部分和不可见部分,使用了一种称为裁剪的特定过程。裁剪将每个元素确定为可见和不可见部分。选择可见部分。不可见的部分被丢弃。线的类型:线分为三种类型:可见:完全在窗口内的一条线或多条线被视为可见看不见:完全在窗口外的线被...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:43:28        🧑  作者: Mango
截点:点剪辑用于确定该点是否在窗口内。为此,检查以下条件。x≤x最大值x≥x分钟y≤ymaxy≥y分钟(x,y)是该点的坐标。如果以上不等式中的任何一个为假,则该点将落在窗口之外,并且不会被视为可见。程序1:要实现切点:输出:程序2:要针对矩形窗口实现点裁剪:输出:...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:44:29        🧑  作者: Mango
剪线:它是通过使用行剪切算法来执行的。剪线算法为:Cohen Sutherland裁线算法中点细分线剪切算法Liang-Barsky裁剪线算法科恩·萨瑟兰(Cohen Sutherland)剪线算法:在该算法中,首先,检测线是位于屏幕内部还是位于屏幕外部。所有行都属于以下任一类别:可见不可见的裁剪盒1.可见:如果一条线位于窗口内,即该线的两个端点都位于窗口内。一条线可见,将按原样显示。2.不可见:...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:46:10        🧑  作者: Mango
文字剪裁:有几种方法可用于剪切文本。剪切方法取决于用于字符的生成方法。完全考虑了简单方法,或者什么也没有考虑。此方法也称为全部或无。如果字符串的所有字符都在窗口内,那么我们将保留该字符串,如果字符串字符在窗口外,则整个字符串将在图(a)中丢弃。另一种方法是丢弃那些不完全位于窗口内的字符。如果字符与窗口边界重叠。这些将在图(b)中丢弃。在图(c)中,处理了单个字符。位于窗口边界上的字符被丢弃。曲线裁...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:47:03        🧑  作者: Mango
多边形:多边形代表表面。它是原始的,本质上是封闭的。它是使用一组线形成的。它也被称为多面图。组合形成多边形的线称为边或边。通过组合两个顶点获得这些线。多边形示例:三角形长方形六边形五角大楼下图显示了一些多边形。多边形的类型凹凸的多边形称为线的凸面,连接该多边形的任意两个内部点位于该多边形内部。非凸多边形称为凹面。凹面多边形的一个内角大于180°。这样就可以将其裁剪为相似的多边形。多边形可以是正向或...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:47:56        🧑  作者: Mango
Sutherland-Hodgeman多边形裁剪:通过处理多边形相对于每个窗口拐角或边缘的边界来执行。首先,将整个多边形修剪到一个边上,然后考虑生成的多边形,然后将多边形考虑到第二个边上,以此类推。处理时的四种可能情况如果第一个顶点在窗口外部,则第二个顶点在窗口内部。然后将第二个顶点添加到输出列表中。窗口边界和多边形边(边)的交点也添加到输出线。如果两个顶点都在窗口边界内。然后,仅将第二个顶点添加...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:48:48        🧑  作者: Mango
Weiler-Atherton多边形裁剪:当修剪的多边形具有两个或多个单独的部分时,则为该算法处理的凹面多边形。修改了窗口边界的顶点处理过程,以便显示凹面多边形。最初将裁剪窗口称为“裁剪多边形”,然后将其裁剪为主题多边形。我们从主题多边形的任意顶点开始,并沿其边界沿顺时针方向跟踪,直到遇到与剪贴多边形相交的地方:1.如果边缘进入剪辑多边形,则记录相交点并继续跟踪主题多边形。2.如果边缘离开剪辑多边...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:49:41        🧑  作者: Mango
指向和定位技术指点技术是指查看屏幕上已经存在的项目,而定位技术是指将屏幕上的项目定位到新位置,即旧的当前位置。用户使用输入设备在屏幕上指示一个位置,该位置用于插入符号。有多种指向和定位设备,下面将进行讨论:光笔鼠片剂游戏杆轨迹球和太空球1.发光笔:这是一个定点设备。当光笔指向屏幕上的某个项目时,它会生成信息,程序可以从中识别该项目。它没有任何关联的跟踪硬件,而是利用显示器的输出函数由软件执行跟踪。...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:50:35        🧑  作者: Mango
弹性或橡皮筋技术橡皮筋是一种在计算机屏幕上绘制几何图元(例如线,折线,矩形,圆形和椭圆形)的流行技术。它已成为图形用户界面(GUI)不可或缺的一部分,并成为事实上的标准,并且几乎被所有基于Windows的应用程序普遍接受。用户通过定位其两个端点以通常的方式指定该线。当我们从第一个端点移动到第二个端点时,程序会显示从第一个端点到光标位置的一行,因此他可以在完成定位之前看到该行的谎言。效果是在第一端点...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:51:26        🧑  作者: Mango
拖曳拖动用于将对象从计算机屏幕上的一个位置移动到另一位置。要拖动任何其他对象,首先,我们必须通过按住鼠标按钮来选择要在屏幕上移动的对象。当光标在屏幕上移动时,对象也随光标位置一起移动。当光标到达所需位置时,释放按钮。下图显示了拖动过程:...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:52:17        🧑  作者: Mango
底纹介绍阴影被称为照明模型在图形对象的像素点或多边形表面上的实现。着色模型用于计算显示表面的强度和颜色。阴影模型具有两个主要成分:表面的属性和落在其上的照明的属性。表面的主要特性是反射率,它决定了多少入射光被反射。如果一个表面对不同波长的光具有不同的反射率,则该表面看起来是有色的。物体照明在计算强度方面也很重要。场景可能必须保存从各个方向均匀的照明,称为漫射照明。阴影模型根据许多属性确定对象表面上...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:53:09        🧑  作者: Mango
恒定强度阴影渲染具有多边形表面的对象的一种快速而直接的方法是恒定强度着色,也称为“平面着色”。在这种方法中,为每个多边形计算单个强度。然后,以相同的强度值显示多边形表面上的所有点。恒定阴影可用于快速显示曲面的总体外观,如图所示:通常,如果以下所有假设均成立,则多边形小平面的平坦阴影可为对象提供准确的渲染:该对象是多面体,不是具有曲面的对象的近似值。所有照亮物体的光源都距离表面足够远,以使N. L和...
📅  最后修改于: 2020-12-21 00:54:03        🧑  作者: Mango
Gouraud底纹由Gouraud开发的强度插值方案(通常称为Gouraud Shading)通过在整个表面上线性插值强度值来渲染多边形表面。每个多边形的强度值与沿公共边缘的相邻多边形的值相协调,从而消除了在平面着色中可能出现的强度不连续性。通过执行以下计算,使用Gouraud底纹渲染每个多边形表面:确定每个多边形顶点的平均法线向量。将照明模型应用于每个顶点以确定顶点强度。在多边形表面上线性插值顶...
📅  最后修改于: 2020-12-21 09:17:30        🧑  作者: Mango
Phong底纹渲染多边形表面的一种更准确的方法是对法线向量进行插值,然后将照明模型应用于每个表面点。 Phong Bui Tuong开发的此方法称为Phong着色或法向矢量插值着色。它在表面上显示更逼真的高光,并大大降低了匹配带效果。通过执行以下步骤,使用Phong着色渲染多边形表面:确定每个多边形顶点的平均法线向量。在多边形表面上线性和插入顶点法线。沿每条扫描线应用照明模型以计算表面点的投影像素...