📅  最后修改于: 2023-12-03 15:38:41.915000             🧑  作者: Mango
在游戏开发中,经常会遇到需要让玩家旋转的情况,但是如果玩家被物体击中时,需要停止旋转以模拟真实的物理效果。本文将介绍如何在被物体击中时停止玩家旋转的方法。
首先,我们需要检测玩家和物体之间的碰撞。可以使用Unity提供的Collider组件来检测。
我们需要在玩家脚本中添加一个碰撞检测函数,并在该函数中处理玩家被击中的情况。
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// 判断碰撞对象是否为物体
if (collision.gameObject.CompareTag("Obstacle"))
{
// 停止旋转
StopRotation();
}
}
当玩家被物体击中后,我们需要停止玩家旋转。
我们可以使用Coroutines来平滑地停止玩家旋转。在停止旋转前,我们需要先保存当前玩家旋转的速度。
// 保存当前旋转速度
private Vector3 _currentRotationSpeed;
// 停止旋转
private IEnumerator StopRotationCoroutine()
{
// 缓慢减速直至停止
while (_currentRotationSpeed.magnitude > 0)
{
_currentRotationSpeed = Vector3.Lerp(_currentRotationSpeed, Vector3.zero, Time.deltaTime);
transform.Rotate(_currentRotationSpeed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
}
在StopRotationCoroutine方法中,我们使用Lerp函数来平滑减速并更新旋转速度。Lerp的第三个参数Time.deltaTime将使旋转速度与帧率相同,从而实现旋转的平滑过渡。同时,我们使用transform.Rotate方法来更新玩家的旋转。
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// 保存当前旋转速度
private Vector3 _currentRotationSpeed;
private void Update()
{
// 玩家自转
transform.Rotate(0, 50 * Time.deltaTime, 0);
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// 判断碰撞对象是否为物体
if (collision.gameObject.CompareTag("Obstacle"))
{
// 停止旋转
StopRotation();
}
}
// 停止旋转
private void StopRotation()
{
// 保存当前旋转速度
_currentRotationSpeed = transform.rotation.eulerAngles;
// 停止自转
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(StopRotationCoroutine());
}
// 停止旋转
private IEnumerator StopRotationCoroutine()
{
// 缓慢减速直至停止
while (_currentRotationSpeed.magnitude > 0)
{
_currentRotationSpeed = Vector3.Lerp(_currentRotationSpeed, Vector3.zero, Time.deltaTime);
transform.Rotate(_currentRotationSpeed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
}
}