📅  最后修改于: 2023-12-03 15:05:11.687000             🧑  作者: Mango
SFML是一个流行的跨平台多媒体库,它提供了许多有用的工具来创建游戏和交互式应用程序。在许多情况下,时间是SFML应用程序的核心部分,因为它控制着游戏中的动画和事件。本文将介绍如何设置和使用SFML时间。
在SFML中,时间是作为一个数据类型来表示的,称为“sf::Time”。要创建一个时间对象,可以使用以下代码:
sf::Time time;
默认情况下,SFML将时间设置为0秒。要设置时间的值,可以使用以下两种方法:
float seconds = 2.5f;
sf::Time time = sf::seconds(seconds);
这将创建一个时间对象,其值为2.5秒。
sf::Int64 microseconds = 5000000;
sf::Time time = sf::microseconds(microseconds);
这将创建一个时间对象,其值为5000000微秒(等于5秒)。
一旦有了时间对象,就可以用它来控制动画、计时器和其他事情。以下是一些常见的使用情况:
有时,需要延迟一段时间后执行某项操作,例如播放音效或显示消息。可以使用“sf::sleep”函数来实现延迟,该函数接受一个时间参数:
sf::Time delay = sf::seconds(1.5f);
sf::sleep(delay);
这将暂停程序1.5秒,然后继续执行。
使用时间对象可以轻松地控制动画的速度和帧率。假设您正在开发一个2D游戏,目标是使角色每秒移动100像素。您可以使用以下代码来更新每一帧的位置:
float speed = 100.f; // pixels per second
sf::Time deltaTime = window.getElapsedTime();
sf::Vector2f position = sprite.getPosition();
position.x += speed * deltaTime.asSeconds();
sprite.setPosition(position);
window.restart();
在这个例子中,deltaTime.asSeconds()返回自上次animationFrame()调用以来的时间,以秒为单位。
如果您想在响应一些交互事件之前等待一段时间,则可以使用时间来计时。以下是一些示例:
float secondsPerFrame = 0.0167f; // 60 fps
sf::Clock clock;
float elapsedSeconds = 0.f;
while (window.isOpen())
{
sf::Time deltaTime = clock.restart();
elapsedSeconds += deltaTime.asSeconds();
if (elapsedSeconds >= secondsPerFrame)
{
elapsedSeconds -= secondsPerFrame;
// do something every frame
}
// ...
}
在这个例子中,Clock对象用于计算过去的时间。elapsedSeconds变量用于跟踪自动画开始以来经过的总时间,而deltaTime.asSeconds()用于获取当前帧的时间。当经过的时间等于帧间隔时,就可以进行一些操作。
float durationSeconds = 10.f;
sf::Clock clock;
while (window.isOpen())
{
sf::Time elapsedTime = clock.getElapsedTime();
float elapsedSeconds = elapsedTime.asSeconds();
if (elapsedSeconds >= durationSeconds)
{
// do something after 10 seconds
}
// ...
}
在这个例子中,Clock对象用于计算自启动以来经过的时间。elapsedTime.asSeconds()返回当前已经过的时间,当经过的时间等于所需的时间时,就可以进行一些操作。
本文介绍了如何设置和使用SFML时间。时间在SFML中非常重要,它可以用于延迟、动画间隔和计时器。无论您正在开发什么类型的SFML应用程序,时间都是一个必不可少的工具。