📅  最后修改于: 2020-10-17 05:29:18             🧑  作者: Mango
将缓冲区与着色器关联之后,最后一步是绘制所需的图元。 WebGL提供了两种方法来绘制模型,分别是drawArrays()和drawElements() 。
drawArrays()是用于使用顶点绘制模型的方法。这是它的语法-
void drawArrays(enum mode, int first, long count)
此方法采用以下三个参数-
模式-在WebGL中,使用基本类型绘制模型。使用模式,程序员必须选择WebGL提供的原始类型之一。该选项的可能值为-gl.POINTS,gl.LINE_STRIP,gl.LINE_LOOP,gl.LINES,gl.TRIANGLE_STRIP,gl.TRIANGLE_FAN和gl.TRIANGLES。
first-此选项指定启用的数组中的起始元素。它不能为负值。
count-此选项指定要渲染的元素数。
如果使用drawArrays()方法绘制模型,则WebGL在渲染形状时会按照定义顶点坐标的顺序创建几何。
如果要使用drawArray()方法绘制单个三角形,则必须传递三个顶点并调用drawArrays()方法,如下所示。
var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5,];
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
它将产生一个三角形,如下所示。
假设您要绘制连续的三角形,那么必须在顶点缓冲区中依次传递下三个顶点,并提及要渲染为6的元素数量。
var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5, 0.0,-0.5, 0.25,0.5, 0.5,-0.5,];
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
它将产生一个连续的三角形,如下所示。
drawElements()是用于使用顶点和索引绘制模型的方法。它的语法如下-
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset)
此方法采用以下四个参数-
模式-使用原始类型绘制WebGL模型。使用模式,程序员必须选择WebGL提供的原始类型之一。此选项的可能值列表为-gl.POINTS,gl.LINE_STRIP,gl.LINE_LOOP,gl.LINES,gl.TRIANGLE_STRIP,gl.TRIANGLE_FAN和gl.TRIANGLES。
count-此选项指定要渲染的元素数。
type-该选项指定索引的数据类型,该数据类型必须为UNSIGNED_BYTE或UNSIGNED_SHORT。
offset-此选项指定渲染的起点。通常是第一个元素(0)。
如果使用drawElements()方法绘制模型,则索引缓冲区对象也应与顶点缓冲区对象一起创建。如果使用此方法,则顶点数据将被处理一次,并按照索引中提到的次数使用多次。
如果要使用索引绘制单个三角形,则需要将索引与顶点一起传递,并调用drawElements()方法,如下所示。
var vertices = [ -0.5,-0.5,0.0, -0.25,0.5,0.0, 0.0,-0.5,0.0 ];
var indices = [0,1,2];
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出-
如果要使用drawElements()方法绘制具有传染性的三角形,只需添加其他顶点并提及其余顶点的索引。
var vertices = [
-0.5,-0.5,0.0,
-0.25,0.5,0.0,
0.0,-0.5,0.0,
0.25,0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0
];
var indices = [0,1,2,2,3,4];
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出-
在绘制基本体之前,您需要执行一些操作,下面将对其进行说明。
首先,您应该使用clearColor()方法清除画布。您可以将所需颜色的RGBA值作为参数传递给此方法。然后,WebGL清除画布,并用指定的颜色填充它。因此,可以使用此方法设置背景色。
看下面的例子。在这里,我们传递灰色的RGBA值。
gl.clearColor(0.5, 0.5, .5, 1);
使用enable()方法启用深度测试,如下所示。
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
使用clear()方法清除颜色以及深度缓冲区,如下所示。
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
视口表示一个矩形可视区域,其中包含绘图缓冲区的渲染结果。您可以使用viewport()方法设置视口的尺寸。在以下代码中,视口尺寸设置为画布尺寸。
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);