计算机图形学中的交互式图形技术
为了以交互方式构建各种图像和图形,在各种图形包中内置了不同的方法。这些软件包包含各种选项,可帮助用户使用笔画设备或各种定位器输入坐标信息。这些坐标有助于为用户将要绘制的各种对象创建边界。
定位技巧:
- 它是图形输入的非常基本的技术。它也被称为定位。
- 在输入设备的帮助下,用户在屏幕上指示位置。要显示对象,此位置标记位置。示例:输入位置可用于插入符号以指定线的端点。
- 定位过程包括两个步骤,第一步用户必须将光标移动到屏幕上所需的位置,第二步用户通过按键或按钮通知计算机。
- 定位经常用于几何建模应用程序,如果用户想要定义模型的新元素或改变现有模型的位置。
定位约束:
约束是用户用来改变坐标值以产生显示坐标所需对齐的规则。有 3 种类型的定位约束,如下所示:
- 方向约束——
方向约束用于直线段。它基本上用于创建水平和垂直线;不考虑端点坐标。用户指定两个端点。通常程序指定用户绘制的线更接近水平或垂直,并绘制平行于他想要绘制的轴的线。两个输入点之间的距离是线的长度。图 –方向约束 - 模块化约束——
此约束使用在屏幕上显示的矩形区域网格。任何输入坐标位置都应出现在两条网格线的最近交点上。此约束适用于符号以及线端点。图 –模块化约束
上图显示了使用网格线来画线。光标移动到最近的网格交点和用户在这些网格点之间绘制线。 - 重力场——
当需要在现有图片中附加线条或线条时,此约束很有用。在此,图片不在于网格系统。此约束的名称之所以如此,是因为屏幕上的线条之间存在引力。在这个约束中,靠近线的输入位置被转换为在线的输入位置。其中,每条线周围都有不可见的区域,形状像哑铃或香肠,如下图所示:
选择的重力场大小不是太大以帮助定位,而是选择小以减少与其他线重叠的机会。
橡皮筋法:
该方法用于构造和定位直线段。此方法随着屏幕光标的移动从起始位置拉伸线。用户首先从线的一个端点选择位置,然后移动光标,从用户开始光标的位置和现在放置光标的位置显示线。最后,当用户在屏幕上选择第二个端点时,屏幕上会显示从起始端点到第二个端点的最后一行。
由于在第一个端点和光标之间拉伸的弹性线的效果,因此名称为弹性或橡皮筋技术。
在这种方法中,用户将在实际修复该线之前了解用户正在绘制的线。
此方法也用于绘制其他几何实体,如圆弧和矩形。使用这种方法的矩形如下图所示:
墨水:
它是用于创建几何图案的其他技术。
在这种方法中,定位器本身会留下线段的痕迹,就像钢笔留下墨水痕迹一样。
无需为所需画面中的每个线段按下按钮。在这种方法中,当定位器移动到足够的距离时,自动绘制新线,如下图所示: