C ++程序在经过多次旋转后在给定索引处查找元素
给出一个由 N 个整数组成的数组。我们执行了几个范围 [L..R] 的右圆周旋转。执行这些旋转后,我们需要在给定索引处找到元素。
例子 :
Input : arr[] : {1, 2, 3, 4, 5}
ranges[] = { {0, 2}, {0, 3} }
index : 1
Output : 3
Explanation : After first given rotation {0, 2}
arr[] = {3, 1, 2, 4, 5}
After second rotation {0, 3}
arr[] = {4, 3, 1, 2, 5}
After all rotations we have element 3 at given
index 1.
方法:蛮力蛮力方法是实际旋转所有给定范围的数组,最后返回修改后数组中给定索引处的元素。
方法:高效我们可以在保存所有范围后进行离线处理。
假设,我们的旋转范围是:[0..2] 和 [0..3]
我们从反向运行这些范围。
在范围 [0..3] 之后,索引 0 将包含索引 3 上的元素。
因此,我们可以将 0 更改为 3,即如果 index = left,则 index 将更改为 right。
在范围 [0..2] 之后,索引 3 将保持不受影响。
所以,我们可以做3种情况:
如果 index = left,则 index 将更改为右。
如果 index 不受范围限制,则没有旋转效果。
如果 index 在范围内,则 index 将具有 index-1 处的元素。
下面是实现:
为了更好的解释:-
10 20 30 40 50
索引:1
旋转:{0,2} {1,4} {0,3}
答案:索引 1 在按 {0,2} {1,4} {0,3} 的顺序所有 3 次旋转后将有 30。
我们在 A 上执行了 {0,2},现在我们有了一个新数组 A1。
我们在 A1 上执行了 {1,4},现在我们有了一个新数组 A2。
我们在 A2 上执行了 {0,3},现在我们有了一个新数组 A3。
现在我们正在寻找 A3 中索引 1 处的值。
但是 A3 是在 A2 上完成的 {0,3}。
所以 A3 中的索引 1 是 A2 中的索引 0。
但是 A2 是在 A1 上完成的 {1,4}。
所以 A2 中的索引 0 也是 A1 中的索引 0,因为它不在 {1,4} 范围内。
但是 A1 是在 A 上完成的 {0,2}。
所以 A1 中的索引 0 是 A 中的索引 2。
在观察它时,我们将从最近的轮换开始更深入地了解之前的轮换。
{0,3}
|
{1,4}
|
{0,2}
这就是我们以相反顺序处理旋转的原因。
请注意,我们没有以相反的顺序旋转元素,只是从反向处理索引。
因为如果我们实际上以相反的顺序旋转,我们可能会得到一个完全不同的答案,因为在旋转的情况下,顺序很重要。
C++
// CPP code to rotate an array
// and answer the index query
#include
using namespace std;
// Function to compute the element at
// given index
int findElement(int arr[], int ranges[][2],
int rotations, int index)
{
for (int i = rotations - 1; i >= 0; i--) {
// Range[left...right]
int left = ranges[i][0];
int right = ranges[i][1];
// Rotation will not have any effect
if (left <= index && right >= index) {
if (index == left)
index = right;
else
index--;
}
}
// Returning new element
return arr[index];
}
// Driver
int main()
{
int arr[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
// No. of rotations
int rotations = 2;
// Ranges according to 0-based indexing
int ranges[rotations][2] = { { 0, 2 }, { 0, 3 } };
int index = 1;
cout << findElement(arr, ranges, rotations, index);
return 0;
}
输出 :
3
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