📅  最后修改于: 2023-12-03 15:24:58.897000             🧑  作者: Mango
在游戏设计中,动画很重要。但是,有时候我们需要在动画执行完毕后销毁游戏对象。这时,我们可以使用C#编写代码来实现这个功能。
我们可以使用Unity中提供的协程(Coroutine)来完成这个任务。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DestroyAfterAnimation : MonoBehaviour
{
public Animation animation;
private IEnumerator DestroyObject()
{
yield return new WaitForSeconds(animation.clip.length);
Destroy(gameObject);
}
void Start()
{
StartCoroutine("DestroyObject");
}
}
如上代码中,我们定义了一个名为DestroyAfterAnimation
的类,这个类用于销毁游戏对象。
类中包含了一个名为animation
的公有变量,用于保存游戏对象上的动画组件。
而IEnumerator
则用于实现协程函数,协程函数的作用是等待动画播放结束后销毁游戏对象。
在Start()
函数中,我们使用StartCoroutine()
函数开启协程函数。
using UnityEngine
:导入Unity引擎命名空间。using System.Collections
:导入协程使用的命名空间。public class DestroyAfterAnimation : MonoBehaviour
:定义一个名为DestroyAfterAnimation
的公有类,继承自MonoBehaviour
。public Animation animation
:定义一个名为animation
的公有变量,用于保存游戏对象上的动画组件。private IEnumerator DestroyObject()
:定义一个协程函数,用于等待动画播放结束并销毁游戏对象。yield return new WaitForSeconds(animation.clip.length)
:等待动画播放结束。Destroy(gameObject)
:销毁游戏对象。StartCoroutine("DestroyObject")
:开启协程函数DestroyObject()
。以上便是根据主题所给出要求所写的一个C#代码片段。实现了在Unity游戏设计中,在动画播放完成后,自动销毁游戏对象的功能。
使用协程函数来实现动画的等待操作,可以避免在代码中使用大量的定时器和计时器等代码。这种方式更为简单和高效。
关于协程的知识,可以参考官方文档。