📝 Unity教程

56篇技术文档
  Unity组件

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:31:33        🧑  作者: Mango

Unity组件Unity是一个基于组件的系统。 Unity组件是每个GameObject的功能部分。如果您不了解组件和GameObjects之间的关系,请先阅读GameObjects页面,然后再进行任何操作。要为GameObject提供功能,请向其附加不同的组件。甚至您的脚本都是组件。因此,可以说,组件是隔离的功能,可以附加到对象上,以将该功能提供给该特定对象。这意味着,当对象需要特定类型的功能时...

  Unity接口

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:32:38        🧑  作者: Mango

Unity界面主编辑器窗口由选项卡式窗口组成,可以重新排列,分离,分组和停靠。因此,可以说,编辑器的外观从一个项目到下一个项目,从一个开发者到下一个项目,取决于个人喜好和您正在从事的工作类型。创建新项目并打开Unity后,将出现以下窗口:1.层次结构窗口这是层次结构窗口。这是场景中每个对象的分层文本表示形式。在此列出最近打开的场景中的所有对象及其父子层次结构。场景中的每个项目在层次结构中都有一个条...

  第一个Unity项目

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:33:31        🧑  作者: Mango

第一个Unity项目要在Unity中创建新项目,请执行以下步骤:打开Unity Hub。在主屏幕的右上角,选择“新建”按钮。它将打开“统一创建新项目”窗口。在Unity创建您的项目之前,可以在Create Project窗口中应用各种设置。SettingDescriptionProject nameThis is the name of the project you want to give. ...

  Unity 2D

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:34:30        🧑  作者: Mango

Unity 2D简介Unity适用于2D和3D游戏。在Unity中创建新项目时,可以选择以2D或3D模式启动。从2D或3D模式开始之间的选择确定了Unity编辑器的某些设置,例如是否将图像导入为精灵或纹理。无论创建项目时设置的模式如何,都可以随时在2D或3D模式之间切换。Unity中的精灵子画面是简单的2D图形对象,上面带有图形图像(称为纹理)。引擎处于2D模式时,默认情况下Unity会处理精灵。...

  Unity 2D Sprite工作表

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:35:26        🧑  作者: Mango

2D精灵表简而言之,子画面表是一种将图像打包为一个图像的方法,然后将其用于创建动画和子画面图形,因为它将占用较少的内存并提高游戏性能。创建GameObject和添加组件首先,我们在场景中需要一个GameObject。为此,请在“层次结构”选项卡上单击鼠标右键,然后选择“创建空白”。重命名新的GameObject。在这里,我们将其重命名为Player。选择Player GameObject,然后转到...

  Unity转换和对象育儿

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:36:18        🧑  作者: Mango

转换和对象育儿在Unity中,“变换”组件具有三个可见属性-位置,旋转和缩放。这些属性中的每一个对于三个轴都有三个值。均值,变换用于确定场景中每个对象的位置,旋转和比例。每个GameObject都有一个Transform。物产位置:这是变换在X,Y和Z坐标中的位置。 2D游戏通常在定位时并不专注于Z轴。 Z轴在2D游戏中最常使用的是创建视差。旋转:此属性定义对象相对于游戏世界或父对象绕该轴旋转的旋...

  Unity内部资产

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:37:17        🧑  作者: Mango

内部资产除了从其他程序(例如图像,音频文件,3D模型等)导入的外部资产外,Unity还提供内部资产的创建。这些资产在Unity本身内部形成,因此不需要任何外部程序即可创建或修改。让我们看一些内部资产的示例:场景:这些充当关卡。动画:其中包含GameObject动画的数据。材料:这些材料用于定义照明如何影响对象的外观。脚本:将为GameObjects编写的代码。预制件:这些预制件充当GameObje...

  Unity变量和函数

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:38:12        🧑  作者: Mango

变量和函数GameObject具有使它们以某种方式运行的组件。当提到组件时,我们指的是GameObject的可用功能,例如,人体具有许多功能,例如移动,进食,交谈和观察。现在让我们说,我们希望人体运动更快。这意味着运动函数与该动作相关。因此,要使人体运动更快,我们需要创建一个可以访问运动组件的脚本,然后使用该脚本使人体运动更快。就像现实生活中一样,不同的GameObject也可以具有不同的组件。例...

  Unity约定和语法

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:39:06        🧑  作者: Mango

约定和语法编写良好的工作代码时使用了一些规则。这些规则称为约定。例如,您需要大写字母,句号和逗号才能使一个书面句子有意义。该代码具有其语法,计算机可以理解该代码的含义。请参见以下代码块:大括号 {}圆括号用于在特定功能内包含代码块。编程语句(例如if语句)包含大括号,因为它们可以包含更多代码块。因此,函数通常会将代码嵌套在代码中,并用方括号{}分隔。点运算符。在代码的以上部分,点运算符放置在单词之...

  Unity If语句

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:40:01        🧑  作者: Mango

如果陈述在许多不同的情况下,变量可能会发生变化。就像级别改变时,玩家改变位置时等等。因此,您经常需要检查变量的值以分支脚本的执行,这些脚本根据该值执行不同的操作集。例如,如果bikesPetrol达到0%,则将执行死亡序列,但是如果bikesPetrol为20%,则可能仅显示警告消息。C#提供了两个主要的条件语句来实现在Unity中这样的程序分支。这些是switch语句和if语句。?if语句?具有...

  Unity循环

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:41:10        🧑  作者: Mango

循环编程中的循环是重复动作的方式。让我们看一下三种不同的循环:For循环,While循环和Do While循环。While循环?while循环?用于在满足条件时执行操作。要进行while循环,请从关键字“ while”开始。后跟方括号。在方括号内,您必须写一个条件。只要条件为真,就会执行循环块中的代码:句法:例:让我们来看一个例子。在此示例中,我们有一个名为PlayerLives的变量。我们总共有...

  Unity范围和访问修饰符

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:42:06        🧑  作者: Mango

范围和访问修饰符变量的范围是代码中变量可以使用的区域。假定变量在代码中可以使用的位置局部。代码块通常定义变量的范围,并用花括号表示。访问修饰符是关键字。这些修饰符用于指定成员或类型的声明的可访问性。 C#中有四个访问修饰符:上市受保护的内部私人的可以在C#中使用访问修饰符指定以下六个可访问性级别:public:在这种情况下,访问不受限制。protected:这里,访问仅限于包含它的类。内部:在这种...

  Unity数据类型

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:43:01        🧑  作者: Mango

资料类型数据类型对各种类型的数据进行分类,例如,字符串,整数,布尔值,浮点数以及该数据类型的可接受值的类型,可以对该数据类型执行的操作,该类型数据的含义可以被存储。int:此数据类型用于存储32位整数。此数据类型存储正整数或负整数。float:float数据类型用于存储浮点数。浮点数据类型是Unity中数字的默认类型。例如:double:double数据类型还存储浮点数,但是它可以容纳比float...

  Unity类

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:43:55        🧑  作者: Mango

班级类是对象的蓝图。基本上,在Unity中,所有脚本都将从类声明开始。创建新的C#脚本时,Unity会自动将其放入脚本中。此类共享名称作为其所在的脚本文件。这非常重要,因为如果更改一个名称,则需要更改另一个名称。因此,在创建脚本时请尝试合理命名。该类是变量和函数的容器,并提供其他功能。类是将可协同工作的事物组合在一起的好方法。它们是一种组织工具,简称为面向对象编程或OOP。面向对象编程的原理之一是...

  Unity数组

📅  最后修改于: 2021-01-11 13:45:47        🧑  作者: Mango

数组数组用于存储相同类型的值的顺序集合。简而言之,数组用于将值列表存储在单个变量中。假设您要存储许多播放器名称,而不是将它们分别存储为字符串p1,字符串p2,字符串p3等,我们可以将它们存储在数组中。数组是一种将一组相同类型的数据存储在一起的方法。声明数组要使用C#声明数组,必须首先说出将在数组中存储什么类型的数据。在类型之后,指定一个开放的方括号,然后立即指定一个封闭的方括号[]。这将使变量成为...