📅  最后修改于: 2023-12-03 14:54:07.786000             🧑  作者: Mango
在计算机图形学中,旋转是非常常见的操作之一。但是,当我们在旋转前后的位置之间进行比较时,我们可能会意识到某些问题。这些“问题”包括旋转的速度不一致、旋转过程中“跳跃”的感觉以及旋转后的位置不准确等等。这些问题可以通过使用平滑旋转来解决,也可以称为插值旋转。
插值旋转是将一个物体从旋转状态A“平滑”旋转到旋转状态B的一种方法。它没有跳跃或漏洞,而且转换速度始终相同。这是通过在旋转轴周围进行线性插值来实现的。例如,假设我们从旋转状态A旋转到旋转状态B,其中旋转轴的角度为30度。初始时刻,我们只旋转1度,然后调用更新函数,然后再旋转1度......这样,如此迭代,直到我们达到了30度的位置。这样,即使我们将旋转状态的变化分成很小的部分,也可以使旋转过程更加平滑。
要在C#中实现平滑旋转,需要存在一个旋转类和一个更新函数。你可以通过以下代码片段来实现这个类:
public class SmoothRotation
{
//持续时间,秒
public float Duration { get; set; }
//起始旋转
public Quaternion StartingRotation { get; set; }
//目标旋转
public Quaternion TargetRotation { get; set; }
//当前旋转
public Quaternion CurrentRotation { get; private set; }
//已经持续的时间,秒
public float ElapsedTime { get; private set; }
//插值速率
public float InterpolationRate { get; set; }
//开始旋转
public void Start ()
{
ElapsedTime = 0;
CurrentRotation = StartingRotation;
}
//更新旋转
public void Update (float deltaTime)
{
ElapsedTime += deltaTime;
if (ElapsedTime >= Duration)
{
CurrentRotation = TargetRotation;
}
else
{
var t = ElapsedTime / Duration;
CurrentRotation = Quaternion.Lerp(StartingRotation, TargetRotation, t);
}
}
}
这个类包含拟用于平滑旋转所需的所有属性和方法。你需要设置起始旋转和目标旋转,然后使用更新函数来更新类的状态。我们在更新函数中使用Lerp函数来执行线性插值,并设置持续时间以控制旋转速度。
平滑旋转集成到C#中仅需少量代码,但却能有效解决旋转造成的一些问题。它可以为游戏制作者和计算机图形学爱好者提供更平滑、更准确的旋转体验。希望这篇文章能够帮助读者更好地掌握如何实现平滑旋转。