📅  最后修改于: 2020-10-29 04:23:42             🧑  作者: Mango
在本章中,我们将简要了解材质和着色器。为了更好地理解,我们将创建一个新的3D项目,而不是当前的2D项目。这将帮助我们看到各种变化。
创建新项目后,请转到“层次结构”并单击鼠标右键,然后转到“ 3D对象”→“多维数据集” 。这将在场景中间创建一个新的多维数据集。您可以通过右键单击并在“场景视图”中拖动鼠标来查看多维数据集。您也可以使用滚轮放大和缩小。
现在,单击多维数据集,并查看其属性。
最底部的属性似乎具有默认材质和标准着色器。
在Unity(以及许多3D建模方面)中,“材质”是一个文件,其中包含有关使用该材质的对象的照明信息。请注意,灰色球体是如何表示材料的,顶部有一些光入射。
现在,不要与名称混淆。材料与质量,碰撞甚至一般的物理学都无关。材质用于定义照明如何影响该材质的对象。
让我们尝试创建自己的材料。右键单击Assets区域,转到Create→Material并为其命名,例如“ My Material”。
这些属性与我们到目前为止研究的任何事物都不一样。这是因为这些是在着色器中编程的属性,而不是材质。
材料是使您的对象首先可见的东西。实际上,即使在2D模式下,我们也使用不需要照明的特殊材料。当然,Unity会为我们生成并将其应用于所有内容,因此我们甚至没有注意到它在那里。
着色器是定义如何在屏幕上绘制每个像素的程序。着色器根本不是用C#或什至不是OOPS语言编程的。它们使用类似C的语言GLSL进行编程,该语言可以直接向GPU发出指令以进行快速处理。