📝 godot
32篇技术文档📅  最后修改于: 2021-01-02 09:57:41        🧑  作者: Mango
GDScript简介GDScript是一种动态类型化的高级编程语言。它用于创建内容。它经过优化并与Godot Engine紧密集成,为内容创建和集成提供了极大的灵活性。历史在我们早期,引擎使用Lua脚本语言。Lua很快,但是创建到任何面向对象系统的绑定(通过使用fallbacks)既复杂又缓慢,并且花费了大量代码。经过使用Python的一些实验后,它也难以嵌入。运用于游戏的最后一种第三方脚本语言是...
📅  最后修改于: 2021-01-02 09:58:54        🧑  作者: Mango
关键词这些是该语言支持的键盘列表。关键字是保留字(令牌),它们不能用作标识符。也保留了以下各节中列出的运算符(例如in,not和and或in)和内置类型的名称。键盘在GDScript标记程序中定义,如下所示:KeywordDescriptionIfSee if/else/elif.elseSeeif/else/elif.elifSeeif/else/elif.ForSee for.doReserv...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:08:00        🧑  作者: Mango
引用功能它们不能存储在变量中,不能作为参数传递给另一个服务,也不能从其他函数返回。这是出于性能原因。要在运行时通过函数名称引用函数(例如,将其存储在变量中,或将其作为参数传递给另一个函数),必须使用调用或funcref帮助器:请记住,默认函数(如_init)和大多数通知(如_enter_tree,_exit_tree,_process,_physics_process等)都将在所有基类中自动调用。...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:09:07        🧑  作者: Mango
GDscript中的类脚本文件的主体是未命名的类,并且只能在外部作为资源或文件引用。类语法是紧凑的,并且只能包含成员变量或函数。允许使用静态函数,但不允许使用静态成员(这是线程安全的精神,因为脚本可以在用户不知情的情况下在单独的线程中初始化)。以相同的方式,每次创建实例时都会初始化成员变量(包括数组和字典)。以下是类文件的示例;遗产一个类可以继承表格全球课程另一个类文件另一个类文件中的内部类。不允...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:10:05        🧑  作者: Mango
GDscript中的工具模式脚本不在编辑器中运行,只能更改导出的属性。在某些情况下,希望它们确实在编辑器中运行(只要它们不执行游戏代码或手动避免这样做)。为此,存在tool关键字,并且必须将其放置在文件的顶部:内存管理如果一个类从Reference继承,则实例将在不再使用时释放。不存在垃圾收集器,引用计数。默认情况下,所有未定义继承的类都将扩展Reference。如果不希望这样做,则类必须手动继承...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:11:10        🧑  作者: Mango
戈多的第一场比赛本教程将指导我们进行第一个Godot项目。我们将学习Godot编辑器的工作原理,如何构建项目以及构建2D游戏。该项目是Godot引擎的简介。它假定我们已经有一定的编程经验。如果我们完全不熟悉编程,则应该在这里。游戏称为“躲开小兵!”我们的字符必须移动并尽可能长时间避开敌人。这是最终结果的预览:为什么是2D?3D游戏比2D游戏复杂得多。我们应该坚持2D,直到我们对游戏开发过程有了充分...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:12:10        🧑  作者: Mango
游戏节点设置单击场景->新场景,我们将创建生物。Mob场景将使用以下节点:RigidBody2D(命名为Mob)动画精灵CollisionShape2DVisibilityNotifier2D(命名为Visibility)别忘了设置子项,使其无法被选中,就像我们对Player场景所做的那样。在RigidBody2D属性中,将“重力比例”设置为0,这样生物就不会下降。此外,在PhysicsBody2...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:13:12        🧑  作者: Mango
平视显示器游戏需要的最后一个部分是UI:显示诸如得分,“游戏结束”消息和重新启动按钮之类的界面。创建一个新场景并添加一个名为HUD的CanvasLayer节点。它代表“抬头显示”,即一种信息显示,显示为游戏视图顶部的覆盖图。CanvasLayer节点使我们可以在游戏其余部分之上的一层上绘制UI元素,以便其显示的信息不会被任何游戏元素(如玩家或小怪)所掩盖。HUD显示以下信息:分数由ScoreTim...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:14:16        🧑  作者: Mango
戈多的设计哲学每个游戏引擎都不同,并且有不同的要求。这不仅将提供一系列功能;每个引擎的设计都是独一无二的。这会导致我们的游戏结构产生不同的工作流程和方法。此页面从其一些主要支柱开始,帮助我们了解Godot的工作原理。这不是可用功能的列表,也不是引擎比较。要知道任何引擎对我们的项目是否有用,我们需要自己尝试一下并了解其设计和局限性。面向对象的设计与合成Godot凭借其灵活的可视系统和节点层次结构,在...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:15:20        🧑  作者: Mango
设计与控制节点的接口手机,计算机显示器和电视屏幕具有各种形状和尺寸。要发布游戏,我们必须支持不同的屏幕比例和分辨率。构建与所有平台兼容的响应式接口可能是具有挑战性的。Godo t带有强大的工具来管理和设计响应式用户界面。要开发我们的UI,我们将使用控制节点。这些是在编辑器中带有绿色图标的节点。从救生棒到复杂的应用程序,数十种方法都可以创建任何东西。 Godot的整个编辑器和插件都使用这些节点。本指...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:16:22        🧑  作者: Mango
在Godot中设计标题屏幕在接下来的两个教程中,我们将使用引擎的UI系统逐步构建两个UI(用户界面)场景:主菜单游戏界面,带有能量条,健康条,炸弹和点钞机我们将学习如何有效地设计游戏UI,以及如何使用Godot的控制节点。这些页面着重于视觉部分:我们对编辑器所做的一切。要学习如何对生活吧进行编码,请使用code来控制游戏的UI。我们将要创建的GUI如何设计游戏界面?为了开发UI,我们首先想提出一个...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:17:25        🧑  作者: Mango
设计GUI现在,我们已经完成了基础知识,我们将了解如何构建具有可重复使用的UI组件的游戏用户界面(GUI):生命线,能量棒以及炸弹和卢比计数器。最终结果我们还将学习:创建灵活的UI组件使用场景继承建立一个复杂的UI分解UI根据最终的UI计划,我们将使用容器。与标题屏幕的设计一样,它以MarginContainer开头。然后,我们可以看到三列:生命和能量棒左边的生命和能量计数器右侧的炸弹和卢比柜台但...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:18:22        🧑  作者: Mango
戈多闪屏我们已经在主酒吧场景中设置了LifeBar的设计。现在我们需要EnergyBar.Let创建一个新的继承视图,然后再次选择Bar.tscn视图并打开它。双击钢筋根节点并将其重命名为EnergyBar。将原始视图另存为EnergyBar.tscn。我们需要用EP 1替换HP纹理,并替换量规上的纹理。转到左侧的文件系统底座,在场景树中选择标题节点,然后将label_EP.png文件拖放到纹理插...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:19:15        🧑  作者: Mango
戈多闪屏这是一个简单的教程,可建立有关GUI子系统如何工作的基本思想。目标是创建一个简单的静态启动画面。以下是具有将使用的属性的文件。提取的数据可以直接放置在我们的项目文件夹中, Godot会自动将其导入。配置在项目设置中将显示分辨率设置为800×450,然后设置一个新视图,如下所示:节点“background”和“logo”是纹理类型的。要显示图像,请将相应的属性拖动到texture属性。节点“...
📅  最后修改于: 2021-01-02 10:20:10        🧑  作者: Mango
Godot中的动画介绍Godot的动画系统具有高度鲁棒性和灵活性。添加动画播放器首先,在场景中添加一个AnimationPlayer节点,就像“ background”(根节点)的子节点一样:选择任何类型的节点时,将显示动画编辑器面板:动画编辑器面板将保持可见状态,直到手动将其隐藏为止。制作动画在这里,我们正在创建一个新的动画!出现对话框时,按“动画”按钮并将动画命名为“简介”。现在我们有了动画,...