📅  最后修改于: 2021-01-02 10:10:05             🧑  作者: Mango
脚本不在编辑器中运行,只能更改导出的属性。在某些情况下,希望它们确实在编辑器中运行(只要它们不执行游戏代码或手动避免这样做)。为此,存在tool关键字,并且必须将其放置在文件的顶部:
tool
extends Button
func _ready():
print("Hello")
如果一个类从Reference继承,则实例将在不再使用时释放。不存在垃圾收集器,引用计数。默认情况下,所有未定义继承的类都将扩展Reference。如果不希望这样做,则类必须手动继承Object,并且必须调用instance.free()。为了避免无法释放的引用循环,提供了weakref函数来创建弱引用。
通常希望发送一个通知,说明实例中发生了某些事情。 GDScript支持创建内置的Godot信号。使用signal关键字在GDScript中声明信号很容易。
# No arguments.
signal your_signal_name
# With arguments.
signal your_signal_name_with_args(a, b)
这些信号可以在编辑器中连接,也可以像常规信号一样从代码中连接。以声明信号的类的实例为例,并将其连接到另一个实例的方法:
func _callback_no_args():
print("Got callback!")
func _callback_args(a,b):
print("Got callback with args! a: ", a, " and b: ", b)
func _at_some_func():
instance.connect("your_signal_name", self, "_callback_no_args")
instance.connect("your_signal_name_with_args", self, "_callback_args")
也可以使用自定义值将参数绑定到缺少参数的信号:
func _at_some_func():
instance.connect("your_signal_name", self, "_callback_args", [22, "hello"])
当来自多个对象的信号连接到单个回调并且必须标识发送者时,这很有用:
func _button_pressed(which):
print("Button was pressed: ", which.get_name())
func _ready():
for b in get_node("buttons").get_children():
b.connect("pressed", self, "_button_pressed",[b])
最后,通过使用Object.emit_signal方法来发出自定义信号:
func _at_some_func():
emit_signal("your_signal_name")
emit_signal("your_signal_name_with_args", 55, 128)
some_instance.emit_signal("some_signal")
GDScript通过yield内置函数为协程提供支持。调用产量将立即从当前的函数返回,具有相同函数作为返回值的电流冻结状态。在该结果对象上调用resume将继续执行并返回函数返回的任何内容。恢复后,状态对象将无效。这是一个例子:
func my_func():
print("Hello")
yield()
print("world")
func _ready():
var y = my_func()
# Function state saved in 'y'.
print("my dear")
y.resume()
# 'y' resumed and is now an invalid state.
将print:
Hello
my dear
world
也可以在yield()和resume()之间传递值,例如:
func my_func():
print("Hello")
print(yield())
return "cheers!"
func _ready():
var y = my_func()
# Function state saved in 'y'.
print(y.resume("world"))
# 'y' resumed and is now an invalid state.
将print:
Hello
world
cheers!
使用Yield的真正优势在于与信号结合使用。良率可以接受两个参数,一个对象和一个信号。收到信号后,将重新开始执行。这里有些例子:
# Resume execution the next frame.
yield(get_tree(), "idle_frame")
# Resume execution when animation is done playing.
yield(get_node("AnimationPlayer"), "finished")
# Wait 5 seconds, then resume execution.
yield(get_tree().create_timer(5.0), "timeout")
协程自身转换为无效状态时会使用完成的信号,
例如:
func my_func():
yield(button_func(), "completed")
print("All buttons were pressed, hurray!")
func button_func():
yield($Button0, "pressed")
yield($Button1, "pressed")
只有同时按下两个按钮,my_func才会继续执行。
使用节点时,通常希望将对场景部分的引用保留在变量中。由于仅在进入活动场景树时才保证对视图进行配置,因此只有在调用Node._ready()时才能获取子节点。
var my_label
func _ready():
my_label = get_node("MyLabel")
这可能会有些麻烦,尤其是当节点和外部引用堆积时。为此,GDScript具有onready关键字,该关键字将成员变量的初始化推迟到调用_ready为止。它可以用一行替换上面的代码:
onready var my_label = get_node("MyLabel")
assert关键字可用于检查调试版本中的条件。在非调试版本中,这些断言将被忽略。
# Check that 'i' is 0.
assert(i == 0)